因此許多在個人電腦有開發並銷售成人遊戲的廠商,為了迎合任天堂的基本管理政策以避免無法繼續於FC遊戲機市場上發展,包括光榮以及艾尼克斯等公司都為此放棄了成人遊戲的開發。 由於成人遊戲的開發小組其規模相對於其他遊戲廠商仍較為小,因此在遊戲製作上的工程品質管理比較困難。 在人力有限的情況之下,許多遊戲開發團隊往往為了盡可能保證品質而被迫一再延遲遊戲的發售日期[注 12]。 而有些成人遊戲則是在發售之後,發現該款遊戲因品質管理上的疏失而有大量的程式錯誤存在,使得遊戲公司在正式發行後還得不斷推出遊戲補丁給與玩家來修補程式錯誤。
不過由於許多成人遊戲的製作廠商並沒有加盟電腦娛樂供應商協會,因此這些遊戲公司並不屬於協議的範圍,這使得遊戲分級制度無法完全規範到他們的產品。 在日本成人遊戲界中還有一條不成文的規定,遊戲公司給予為該公司轄下成人遊戲配音的聲優的報酬,應該要比其他動畫以及一般向遊戲的報酬還要來得高。 例如以Chuable所推出的遊戲《Sweet Robin Girl》的配音聲優為例,4位遊戲女主角的配音報酬是臺詞中頭500句以50000日圓為基礎,之後則以每10句500日圓持續疊加計算。 最後這4名聲優為遊戲臺詞分別配了約2500句,一人共計得到15萬日圓左右[注 6]。
在這種情況之下,許多玩家也開始對成人遊戲的開發團隊或單獨製作人,越來越注重成人遊戲所呈現給玩家的「品質」。 有些小規模的成人遊戲公司或銷售廠商由於無法只單純靠出產成人遊戲來維持經營,這使得這些遊戲公司不得不做其他工作來籌措資金。 這些利用開發遊戲廠商利用開發成人遊戲的間隔時間所做的其他工作,包括為其它中小型企業進行應用軟體的製作以及企業的官方網頁設計,或者為行動電話設計一些迷你遊戲軟體,甚至為商業的樓房出租進行宣傳等外包工作。 這些遊戲公司在填寫承包合約的時候,往往連遊戲的品牌也要擺在法人名字前面書寫簽名,為此增加一定的注目度。 其他賺取資金的方法還有與他家大型遊戲廠商合作發行成人遊戲,不過在這一情況之下這些成人遊戲通常只會掛上主導的遊戲開發團隊名稱。 今日有許多遊戲企劃便是藉由貼牌生產來開發與銷售成人遊戲,也就是由遊戲公司負責開發生產成人遊戲軟體,而由專門的經銷公司負責對大眾的廣告宣傳以及銷售事業。
這種期望能以降低審核的標準來吸引遊戲廠商加入的方式,讓包括玩家以及遊戲製作公司進一步對计算机软件伦理机构失去了信任。 在種種嚴格的索尼公司規定之下,因此在早期的PlayStation市場上幾乎沒有進行過成人遊戲的移植。 之後在1999年由AQUAPLUS發行的《To Heart》跟隨這一案例,也成功轉移到PlayStation遊戲平台上發售。 由於專門為電腦遊戲配音的聲優出現,使得日本遊戲業界出現了「第三次聲優浪潮」,同時也出現了數名廣為人知的聲優。 後來在日本音聲製作者聯盟擔任仲裁之下,雙方終於在1999年2月10日由日本俳優連合作出了讓步,與此同時日本遊戲也導入了分級制度。
唯讀記憶體: 相關權證
根據統計如果把處理角色配音的時間和勞力換算成為金錢,平均一個檔案約為數十日圓左右,而整個成人遊戲則總共花費了數十萬日圓的資金在配音身上。 而這些遊戲的劇本、CG、程式編寫、音樂、聲優、廣告和企劃的經費通常需要約數百萬日圓,使得日本成人遊戲的價格平均由3000日圓至8000日圓不等,通常售出1000套便能收回遊戲開發的成本。 雖然對於遊戲移植的限制漸趨寬容,但是原則上許多家用主機市場仍拒絕成人遊戲的加入。 這讓一些如同AliceSoft一般的成人遊戲公司往往其自家遊戲無法跨入家用主機,原因便是在於其絕大部分遊戲的劇情主幹便是圍繞著性要素展開的;因此如果將成人內容刪除之後,往往就無法友一個完整的遊戲得以提供給玩家。
令人無法否定的是由於電腦硬體技術層面的進步,以及聲優與主題歌曲等成人遊戲環節的發展,這些都給成人遊戲製作公司帶來的支出負擔也要比過去相比還要來得多;這也直接導致了在市場上銷售的成人遊戲軟體,在購買的金額上也與過去相比更為高。 而隨著2000年以後I’ve等音樂創作團體的出現與崛起,使得這些為成人遊戲創作遊戲音樂的團體為商業市場帶來了一定的影響。 同樣在2000年在I’ve等音樂創作公司的企劃支持下,許多製作廠商開始在其所銷售的成人遊戲初回特典之中,額外加入了收藏有於遊戲中使用的主題歌曲的CD,這一做法很快便成為了成人遊戲公司其販賣促銷的重要策略之一。 然而在不久之後,便開始有批評者對於這種將收錄主題曲的CD作為商業手段的方式,提出了包括「遊戲是否附帶有初回特典將決定遊戲成品的價格?」以及「初回限定版售完,通常版卻無人問津?」等輿論。 其中除了音遊戲製作的批次而出現的價格差異外,遊戲軟體與主題曲CD捆綁發售的這種情況往往會讓消費者轉移了一部分注意力,這讓部分玩家對於之後批次的遊戲喪失了興趣。 此外由於這類成人遊戲的初回特典其價錢大抵來講平均1套1萬日圓,而且除非是在指定場所購買否則往往難以取得;就某種意義上來說,在這種情況之下甚至比流行歌手所發布的限量專輯「更難取得」。
通常劇本的份量由400張A4紙至1000張以上不等,而有時劇本家也會參與程式編寫,藉此自行決定角色在甚麼時候呈現甚麼表情等。 1996年,Cocktail Soft發售了《歡迎來到Pia Carrot!!》,內容主要圍繞打扮成餐廳女服務生的戀愛故事。 《歡迎來到Pia Carrot!!》其遊戲系統如同《純愛手札》的簡易版,遊戲內容更加強調宛如可能真實發生的愛情故事,同時與性愛場景相比更加強調漂亮的遊戲角色。
唯讀記憶體: 製作公司
「沒有工廠」的 IC 設計公司,只負責晶片的電路設計和銷售,將生產、測試、封裝等環節外包。 而整個 半導體 IC 產業鏈,主要就分成:上游-IC設計、中游-IC製造、下游-IC封測。 而根據半導體公司的營運範圍,大致可分成 3 種商業模式:IDM、Foundry、Fabless ,下面簡單為你介紹。 當成功把設計圖上的電路,弄到晶圓上形成 IC 後,接著就是要「測試」和「封裝」。 也就是要測試這些 IC 能不能用,然後把晶圓上的 IC 切下來變成一片一片的裸晶/晶粒,因為這些裸晶很脆弱,如果 IC 經過測試後是能用的,就要用外殼把它包起來保護好,也就是封裝,成為最終的成品「晶片」。
而成人遊戲廠商除了聘請聲優為原作遊戲配音外,對於由遊戲延伸出的一般向版本的遊戲以及自遊戲改編而成的動畫,往往也是由遊戲開發公司負責聲優的選擇。 一般來講負責經全年齡版移植遊戲和經改編的動畫其聲優大體上可以分成兩種,一是和原作18禁遊戲相比,採取完全不同的聲優組合來進行配音;二則是在宣傳中雖然名稱和作為原作的成人遊戲不同,但實際仍是由同一人擔任延伸作品的配音聲優。 在一些全年齡向的遊戲作品中不乏會有這批聲優受到注目,例如18禁作品時的藝名分別為比留間狂之介與十文字隼人兩人,便成功在全年齡向的遊戲市場中有一席地位。 此外亦有在18禁成人遊戲和全年齡向作品中,都統一使用同一藝名的聲優,這些包括曾為成人遊戲《御宅一直線》配過聲音的成瀨未亞與榊原由依;但因為允許聲優使用同一藝名的事務所並不多見,因此這種類型的聲優相比之下十分少見。 在沙織事件爆發之後,政府對於成人遊戲的管理越趨嚴格了起來;另一方面在1992年時,作為自主審查組織的计算机软件伦理机构也緊接著成立。
另外此時在許多中小型獨立音樂團體中,也有為數不少的女性歌手以及女性作曲者加入成人遊戲的配樂工作。 而除了專業人士所組成的遊戲配樂承包公司出現之外,同時在同人遊戲這一領域中也出現不少擁有與商業化的成人作品相同水準的的的遊戲配樂。 今日大部分的成人遊戲公司都沒有自己的音樂製作人員,一般是外包給專門的音樂製作公司製作遊戲音樂。 這些小規模的音樂製作團隊擁有著完備的音樂製作設備,同時其工作人員也擁有著音樂方面的才能與專業知識。 通常一首背景音樂的使用價格需要花費約2萬日圓,而一部標準成人遊戲通常最少會有二十首遊戲配樂以供劇情使用,而作為遊戲主題曲的音樂價格從5萬日圓至50萬日圓以上不等。 一些遊戲中獨特的效果音有時也會先由這些團隊主動製作,之後在販售使用許可給成人遊戲公司使用,其中著名的成人遊戲音樂製作團體包括有I’ve、ave;new等。
遊戲廠商為了提高銷售業績並擴大影響力,往往會將遊戲動畫、主題曲、附加的台詞語音以及廣播劇製作成為初回特典的附錄。 然而隨著這些特典生產成本的增加,許多成人遊戲的銷售量仍無法達到遊戲公司預期的目標,甚至有些遊戲其所得的利潤最後還無法將過去投入的成本金額補回。 相對來說,雖然今日許多成人遊戲中主要的成本是開銷在遊戲的台詞、音樂以及主題曲製作,但以現在成人遊戲的發展水準已十分難以捨棄這些額外的成本支出來製作遊戲,因此在成人遊戲在銷售價格上十分難以降低。 然而儘管遊戲廠商已盡可能將遊戲投入的成本彌補回來,但受到經濟成長的放緩和銷售時實際的情況等外部影響,許多遊戲公司決定將其遊戲推出的週期延長,以發佈更加優良的作品來獲取利潤。 但也有些持續營運多年的遊戲製作公司,因為無法應付這段時期的支出而被迫放棄新作品的開發,企圖尋求更佳的方案彌補成本[注 11]。
相比之下同樣是有關於近親亂倫的劇情描寫,在成人漫畫以及成人小說中是可以出現的;而在成人影片方面,則是因為受到日本映像倫理協會(NEVA)的規製而遭到禁止。 雖然各類型風格的成人遊戲相繼出現,然而強調愛情故事的成人遊戲更加受到一般玩家的歡迎。 1994年時,作為《同級生》的續作《同級生2》正式發售,同樣大受遊戲玩家們的歡迎。 到了1985年,JAST發售的《天使們的午後》奠定了後來此類遊戲的方向,被稱為冒險形式的色情成人遊戲始祖。 《天使們的午後》初次正式在成人遊戲加入冒險遊戲的元素,圖像則採用了動漫的風格,正式定下了以後日本成人遊戲流行的遊戲類型。
這一時期御宅族已經儼然成為一個龐大商機的消費族群,但他們所喜愛具有「動漫風格美少女」卻在一定程度上與性刺激的要素有所重疊;也由於御宅族客戶群的出現,市場也開始對於這類產品越趨寬容。 這一時期的成人遊戲,也有很大的比例是由這些具有萌感的角色來作為遊戲之中的女主角。 這一時期日本成人遊戲開始出現「視覺小說」形式的遊戲,開拓了冒險遊戲以外的另一種主流遊戲類型。 相較於戀愛冒險遊戲,這類視覺小說更加注重玩家對文字的感受,同時也強調對音樂與圖像的呈現。
唯讀記憶體: 移植與逆移植
今日許多主題曲、遊戲配樂以及音效便是由遊戲公司外包給音樂團體,或者是購買由專業音樂開發團體利用他家公司器材製做而成的現成音樂;這也使得近年來成人遊戲的音樂部分,是由該家成人遊戲廠商內部自行製作的比例越趨減少。 在1990年代中期時,許多簽署合約的聲優往往得在同一遊戲之中扮演各種不同性格的角色,平均來說當時一個遊戲會聘請4名聲優來配音。 到了1999年間修訂了行業條約之後,以及另一種新型遊戲主機PlayStation和PlayStation 2的出現,開始讓成人遊戲配音的聲優待遇越加優良。 今日絕大多的遊戲會讓1名聲優為其所指定的單一主要角色配音,並另外聘請2名聲優為與主要故事內容無關的配角配音。 而這些成人遊戲的聲優有專門只為成人遊戲配音者,也有平時就有為全年齡向動畫、遊戲配音的聲優。
今日的家用主機市場之中,禁止有對於包括性愛、強姦以及凌辱等具有性內容的遊戲加入;另外如果遊戲之中出現如人身買賣、毒品的使用等違背社會倫理的劇情也往往被禁止於市場中銷售。 這些音樂製作公司除了製作遊戲配樂外,還會協助成人遊戲公司製作成人遊戲的主題曲,以作為推銷影片時的背景音樂。 其中以1999年由Key所推出的成人遊戲《Kanon》的主題曲首次在玩家之中引起巨大的迴響,而負責創作《Kanon》主題曲以及遊戲音樂的音樂製作團體I’ve,在當時也開始受到人們的注目。
由於這些成人動畫或OVA也被視作成人影片的一種類型,使得這些影片不可能在電視上播放,因此當時絕大部分改編的動畫多只能於影碟出租店裡找到。 )等便有移植到PlayStation 3上的計畫,然而與已不在式嶄新的遊戲主機的PlayStation 2相比並不算熱絡。 不過與PlayStation 3遊戲主機上少數的移植遊戲相比,許多遊戲公司反而看上了PlayStation Portable以及微軟的Xbox 360市場上的商機,陸陸續續為這些遊戲主機推出移植的遊戲。 隨著這類跨媒體合作越趨普及,這對於擁有高人氣原畫創作者協助開發的成人遊戲十分有利。
藉由協助許多成人遊戲廠商創作遊戲音樂以及為電視動畫創作背景音樂,這使得I’ve在創作成人遊戲音樂的市場上人氣持續增長。 而在2001年,I’ve更是以Key公司的音樂部門Key Sounds Label作為發售部門,正式於音樂界中發表數首音樂單曲以及專輯。 同一時期成人遊戲的遊戲配樂逐漸受到大眾的重視,如於2001年由Nitro+發售的遊戲《吸血殲鬼》便請來曾在NHK紅白歌合戰中出戰的小野正利演唱遊戲主題曲,也因為《吸血殲鬼》其遊戲音樂與主題曲的出色演繹而為遊戲增色不少。
這種情況直到1997年才有所改變,Pink Pineapple所推出的《elf版 下級生 〜只要看著你〜》在製作時便分出了存在有性描寫的15禁指定版,以及全年齡皆可觀看的一般向兩種版本。 而在1996年曾推出限制級OVA版本的《同級生2》,則在1998年時將原本OVA版本中的18禁情景刪去並加入一些新劇情,成了最初於地面電視播放的改編成人遊戲與OVA的電視動畫。 改編動畫在1998年的7月至8月之間於電視上播放,然而並沒有受到觀眾特別的重視。 由於成人遊戲公司的開發小組整體來講規模較小,這使得許多廠商和人才其流動性十分的強,並成為了成人遊戲業界最大的特徵之一。 在很多情況下由於工作人員的離去,這導致許多遊戲廠商的工作團隊停止推出遊戲甚至是宣告結束。 有些是因為公司內部的分化對立,導致這些獨立製作小組不歡而散;也有些是一些較具人氣的插畫家或是劇作家被大型遊戲公司挖走,或者是工作人員自己退社而跳槽至他家公司。
當然,IC 封測廠商在進行「晶片測試」和「晶片封裝」時,也會用到「晶片測試設備」和「晶片封裝設備」,以及封裝時還會用到各種「晶片封裝材料」,像是:IC載版、導線架、錫球、金線,以及封裝膠、封裝外殼等模封材料。 這些封裝好的「晶片」在使用的時候,就要再連接到印刷電路板(PCB,Printed Circuit Board)上。 我們看到的晶片都超小一個,但電路設計圖很大一張,所以要透過光學原理,利用「光罩」和「紫外光」把電路縮小、轉印到晶圓上。 首先,把設計圖轉移到晶圓上的 IC 製造過程大致分成 6 個階段,依序為:晶圓、靶材濺鍍、塗佈光阻、光罩微影、蝕刻、去除光阻,如下表。
也由於電腦在圖像、效果音和遊戲性能上較過去更為進步,且作業系統開始支援掃描器與繪圖軟體的使用,這些都讓遊戲開發廠商在製作遊戲時所必需花費的器材金額開始下降。 但到了1986年,草川昭三於日本國會中提到dB-SOFT發售的遊戲《177》公然違反日本刑法第177條的強姦罪,這使得日本成人遊戲開始受到質疑。 1988年又發生了宮崎勤事件,四名女童陸續遭到綁架並加以殺害之,使得社會大眾開始對這類成人作品要求審查,並對相關的成人遊戲產生了眾多的批評。
到了2004年秋季,電腦遊戲軟體倫理機構再次將其組織的規約重新修改,其中有關近親亂倫描寫的限制被完全解禁,甚至連有關動物戀這類極端的描寫也取消了管制,這時期的著名的作品包括有2004年由九頭龍所銷售的《死妹人形》等作品。 到了今日,對於近親亂倫的描寫呈現也開始有各式各樣的方式,除了最常被出現的妹妹以外,有些遊戲還會納入包括姐姐與母親等來作為成為遊戲的題材,這在一定程度上也能確保了成人遊戲的銷售量。 而另一方面,當前對於這類型遊戲主要的限制在於角色年齡的問題上,如果角色外貌太過年少的話便也可能被審查機關要求改進或禁止販售。 雖然當前日本在與兒童色情相關的條例之中,並沒有將法律所保護的範圍涉及到非真人的動漫角色,但是在一般成人遊戲上仍不會見到一些穿著幼稚園兒童校服或者是背著書包的小孩角色,出現在遊戲中的性描寫內容之內。
這時期電腦也僅只能觀看電腦8種顏色所組成的圖像,而不是之後發展出來的16色以上的顏色色彩。 受到當時不成熟的點陣圖技術影響,使得遊戲無論是以動畫或者是線條畫,還是攝影所拍出的照片都無法有好的呈現效果。 因此這時期成人遊戲中的圖形只是陪襯之用,主要用於煽動的方法則是由相關的文字敘述和一些聲音來引發性刺激的感受。
- 因此許多成人遊戲的開發團隊往往在製做遊戲配樂時,會先依照要運行的主機的性能進行歌曲本身的安排以及歌曲所需容量大小的推估。
- 而隨著電腦儲存技術的演進以及各式媒體呈現方式的出現,使得成人遊戲的配樂直接作為動畫歌曲的案例時有所聞。
- 而在遊戲業界之中,許多遊戲軟體批發企業或中小型遊戲公司往往會以加入旗下的合作品牌來作為條件,與大型遊戲企業簽署條約,這些小型公司藉由加盟的方式來申請資金援助,進而獲取開發成人遊戲或者推銷產品的成本,因此仍有許多新出現的遊戲公司得以發展自家的遊戲。
- 在這遊戲業界之中,鮮少有社會學者、心理學者與犯罪學者等研究人員出現調查,因此對於成人遊戲會導致何種影響並不能提出一個明確的答案。
- 既然是要把電路圖弄到晶圓上,首先當然要有「晶圓」,如果自己沒有生產晶圓,生產晶片的「晶圓代工廠」,就要先跟生產晶圓的「晶圓廠」拿到「晶圓」;而電路設計圖我們已經知道是從 IC 設計公司那邊拿來。
- 在種種嚴格的索尼公司規定之下,因此在早期的PlayStation市場上幾乎沒有進行過成人遊戲的移植。
《歡迎來到Pia Carrot!!》、《To Heart》與《Kanon》成了這一時期三大熱賣的遊戲,引起社會上的熱烈討論。 同時在Comic Market出現了許多同人作品與Cosplay玩家,也引起了部分女性玩家對這些作品的關注。 日本成人遊戲成為了在色情行業之中一個獨特的存在,並且也成為了遊戲行業之中的一款受到大眾喜愛的主流類別。