而且 DualSense 兩邊各配置有一組震動元件,能提供更多樣的組合效果。 舉例來說,當小機器人行走時,就會分別透過兩邊的震動元件來營造交替的腳步觸感。 在這款作品中,Astro 和他的船員將透過平台動作遊戲玩法,帶領玩家探索四個不同的世界,每個世界都是基於 PS5 遊戲主機的特色而打造。 每個區域都將展示創新的遊戲玩法,深入挖掘 PS5 DualSense 無線控制器的新功能。 IVE資訊科技學科團隊就設計及開發出使用人工智能的對話式虛擬聊天機器人「Ava」,經過機器學習及AI訓練後,可自然跟大眾溝通及回答不同問題。
另一個展示的重點則是「自適應扳機」,此一功能可以讓遊戲控制 DualSense 扳機鈕(L2 / R2)的按壓阻力或是給予實際的力道回饋。 DualSense 的扳機鈕在沒有開啟自適應功能的時候,其按壓的鍵程與觸感跟 DUALSHOCK 4 差不多。 遊戲中當小機器人行走在沙灘上時,控制器會傳來腳步與沙子摩擦的細微震動,控制器內建的揚聲器也會跟著發出沙子的摩擦聲。 在關卡入口遇到巨大風扇颳起的強勁風沙時,效果更是強烈,不但有沙子的摩擦,還有強風吹拂的風聲與震盪。 後續關卡中還會體驗到行走在金屬地板上叮噹響的觸感,頂破玻璃窗的清脆破裂感,還有在冰上滑行那種難以言喻的滑溜感。
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或許有玩家覺得既然都第一時間買了新主機,就是要體驗那些聲光效果一流的大作,而不是這種可愛風的小品。 不過主機首發時的客群偏重度核心族群,需要的是極致聲光效果的首日體驗。 但上市幾年後勢必會逐漸普及到一般族群,這時候《太空機器人遊戲間》這種適合闔家歡樂的遊戲就能提供很不錯的首日體驗。 尼可拉斯‧杜賽在訪問中表示,觸覺回饋並不是只有震動而已,而是結合遊戲畫面的「視覺」、控制器的「觸覺」以及控制器揚聲器的「聽覺」所構成的黃金三角來傳達,因此內建揚聲器的效果相當重要。 此外他還透露,以往這類震動力回饋效果多半只需要遊戲設計師跟程式設計師來處理,但這次的「觸覺回饋」因為聲音的表現也成為關鍵元素之一,所以開發過程也需要音效設計師的深度參與,才能獲得最佳的效果。
在這有趣的分析之外,傳統的最愛藝人、曲風、歌曲、播客、總播放時數等數據也仍然會有提供的,同時 Audio Day 功能就是以限時動態的方式來告訴你,一天下來的音樂播放取向會有什麼的分別。 Artist Messages 更會有來自超過 40,000 位不同藝人預錄的感謝影片,讓你最愛的藝人向你道謝一年下來的支持。 本作還具有很好的遊戲玩法多樣性,因為每個區域都包含某種類型的獨家機制,比如說以火箭或者球為主題的關卡。 當然,會需要你使用所有不同的DualSense功能,比方說自適應扳機到動態感測。 ),但剛拿到 PS5 主機還在等其它內容下載與安裝的玩家不妨體驗看看《太空機器人遊戲間》,這款隨機搭贈的遊戲也許能帶給你驚喜。
沉浸式體驗(Immersive Experience)讓你可以隨時置身於不同時空及環境之中! 場內的沉浸式體驗館展示了香港知專設計學院(HKDI)數碼媒體學系的學生作品,部分原作品應用了延展實境(XR)技術,再經後期製作成可以用於體驗館的「沉浸式展示」版本。 《太空機器人遊戲間》是一款充滿豐富內容的遊戲,特別是考量到本作是免費的,但更重要的是,它獲益於出色的設計、玩法,以及對細節的關注。 在每個關卡當中,你都可以發現與PlayStation有緊密聯繫的幾部作品的彩蛋,包括《戰神》、《秘境探險》、《潛龍諜影》與《重力異想世界》等等。
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拉弓的時候除了同樣可以感受到自適應板機對於遊戲體驗的加分,搭配新的震動馬達能完全感受到弦被拉緊時的緊繃感。 剛進入這邊的第一印象就是有一股濃濃的任天堂味撲鼻而來,同樣是用金幣引導著玩家往設計好的流程前進,我在這邊突然意識到這遊戲引導做得真的很棒,當時中途讓比較少玩遊戲的朋友嘗試了一下,也看他很自然就往對的方向前進,瞬間讓我覺得對 Team Asobi 的下個作品開始期待了。 如果玩過他們的前作《太空機器人:救援任務》(Astro Bot Rescue Mission),那操作的部分基本上就是完全可以直接上手。 舉例來說,遊戲中會讓小機器人穿上以彈簧跳躍的彈簧裝,此時玩家必須透過扳機鈕來控制彈簧的力道,按壓得越深積蓄的彈力就越強。 不意外的,上述不同數據卡片,都可以一鍵分享到 Instagram、Facebook、WhatsApp、Line 等社交平台,而且 Spotify 還與 Snapchat 合作推出了一系列濾鏡,有著 Wrapped Bitmoji、主題 GIF 動圖等玩意。
一進入遊戲,玩家很快就會強烈感受到 DualSense 的觸覺回饋機制,比起以往手把的單一、單調的震動回饋,DualSense 的震動可說是涵蓋粗細強弱,展現了多樣的組合震動效果,並且搭配手把的揚聲器體驗更上一層。 舉例來說,當玩家行走在沙地上時就會放出沙粒般細膩而持續的震動,控制器內建的揚聲器也會跟著發出沙子的摩擦聲,再加上透過兩邊的震動元件來營造的腳步交替觸感,還真能感受到 Dual「Sense」超越 Dual「Shock」純震動成為「感官」多重體驗。 不過正如「Sense」感官,由於多樣且具變化的回饋感已不是單純震動所帶來,因此沒有搭配手把輸出的音效體驗確實會打點折扣,但已經充分見識到這個系統的魅力(迷之音:當然其他遊戲可能體驗也不如火力展示遊戲)。 當談到觸覺回饋功能開發訣竅的分享時,尼可拉斯‧杜賽表示,關鍵在於保持體驗的「單純」。
之後獨立推出的 PS VR 動作遊戲《太空機器人:救援任務》更是獲得玩家好評價與眾多遊戲獎項肯定,是一個肩負起傳達 PlayStation 品牌樂趣任務的系列。 盤點目前導入 PS5 DualSense 手把功能的遊戲,包括《死亡回歸》、《惡魔靈魂 重製版》等,主要都是使用自適應扳機這項特色。 而《太空機器人遊戲間》則是少數運用到觸覺反饋、吹氣搖桿等功能的遊戲,讓人期待團隊未來的新作品。
這是款真的很棒的作品,只可惜天下無不散的筵席,再好玩也終有結束的一天。 我們希望能夠與機器人一塊進行更多冒險,我們也等不及瞧瞧Team Asobi 接下來能夠帶來些什麼了。 每一關卡當中還包含4塊巨大的PlayStation壁畫,以及兩片PlayStation History的紀錄,或許是周邊設備或一台遊戲機,均具有令人難以置信的細節和互動感。 你還將聽到一些音效並看見肯定會引起一些懷舊感的視覺線索,比方說PS2啟動的聲音,或在半空中看見PS3的 XMB。 如果找不到其中一個收藏品,那你也可以使用新的PS5 card系統快速觀看指示其位置的影片。
- 舉例來說,當玩家行走在沙地上時就會放出沙粒般細膩而持續的震動,控制器內建的揚聲器也會跟著發出沙子的摩擦聲,再加上透過兩邊的震動元件來營造的腳步交替觸感,還真能感受到 Dual「Sense」超越 Dual「Shock」純震動成為「感官」多重體驗。
- 另一個展示的重點則是「自適應扳機」,此一功能可以讓遊戲控制 DualSense 扳機鈕(L2 / R2)的按壓阻力或是給予實際的力道回饋。
- 在這有趣的分析之外,傳統的最愛藝人、曲風、歌曲、播客、總播放時數等數據也仍然會有提供的,同時 Audio Day 功能就是以限時動態的方式來告訴你,一天下來的音樂播放取向會有什麼的分別。
- 簡言之,我們在玩《太空機器人遊戲間》時享受到許多樂趣,並且不只是因為它具備了懷舊價值哦。
- 之後獨立推出的 PS VR 動作遊戲《太空機器人:救援任務》更是獲得玩家好評價與眾多遊戲獎項肯定,是一個肩負起傳達 PlayStation 品牌樂趣任務的系列。
除了這些關卡之外,還有一個「PlayStation實驗室」,在這裡你的所有發現都將會被公開。 於此,會有幾名Astrobot機器人在玩你找到的遊戲機和外圍周邊設備,並且每一個零件都會有些小小的交互作用。 在這一區域,你還將會看到一台機器,你可以用在關卡當中收集來的硬幣和這台機器換取更多零件或其他沒有蒐集到的周邊設備。 當時的造型和現在的完成版完全不同,但已經搭載了包含自適應扳機等功能,也是《太空機器人遊戲間》為什麼能夠充份發揮 DualSense 遊戲控制器功能的理由。 除了 DualSense 的新功能之外,尼可拉斯‧杜賽覺得「SSD」也是 PS5 一個重大的變革,這讓遊戲開發者擺脫前一世代冗長的讀取時間,做到快如電閃的即時讀取。
每一完成的區域都會有兩個競速試煉關卡被解鎖,這意味著總共8個關卡,每一個都有各自的在顯上表格。 對持續創造出有新意的遊戲,尼可拉斯說秘訣之一就是和在日本的 PlayStation 硬體團隊保持親密。 比如說 DualSense 遊戲控制器,他們是最早獲得試作原型機的團隊之一。
由IVE遊戲及動畫高級文憑畢業生設計和開發的「META 4D Dome Robot」,與一般電腦遊戲的不同之處,就是玩家在遊戲中的對手「四腳機械人」具有人工智能,可以自行調節走路姿勢、步行方向和攻擊方法等。 「COVID上河圖」以有趣及富有意義的方式展示團隊搜集所得的資料及數據。 參加者可以「一圖」回顧疫情期間的一些事情,團隊更特別以「加減乘除設計法」,有系統地思考如何協助不同人士適應新常態。 「I+家」系統會在用戶家中安裝多個感應器,運用物聯網技術,收集屋內溫度、濕度、空氣質素及住戶活動等數據,並會根據環境數據變化,發出警報,以減少發生各種家居意外機率。 例如感應器發現戶主未有關上大門,就會發聲提醒戶主,同時再以短訊通知長者的照顧者;廚房爐具旁的感應器可偵測不同氣體的濃度,監察是否有燃氣洩漏,並在情況異常時發出警報,照顧獨居長者的家居生活。
2022 年熱門歌曲的冠軍寶座是由 Kid LAROI 及 Justin Bieber 憑攜手打造的歌曲《STAY》、熱覽歌詞排行榜的第一名居然是迪士尼動畫電影《奇幻魔法屋》原聲帶中的《We Don’t Talk About Bruno》,似乎大家都很喜歡這首歌的歌詞。 市議員陳詩敏(Connie Chan)是將此案提交給市議會全會的委員會成員,她說,了解各界針對警力動用的疑慮,但「根據州法,我們必須通過動用這些裝備,現在我們做到了,這絕對得來不易」。 (中央社舊金山30日綜合外電報導)美國舊金山市議會今天表決通過,允許市警局員警在緊急狀況下動用可能致命的遙控機器人。 真心推薦每一個擁有 PS5 的玩家都可以打開玩玩看,有 VR 的或許也就會想回頭去把他們的前作玩一輪了。 在海灘上探索一番後會被金幣引導往下一個目標前進,發現到原來這邊之所以熱是因為有個巨大裝置不斷吹出熱風。
舉例來說,前面有提到的彈簧裝關卡就使用六軸體感偵測來控制傾斜的方向。 後面幾個關卡也有一些特殊操作是以六軸體感偵測來做出許多趣味的動作,不過這部分驚奇就留待大家親自體驗了。 這次的《太空機器人遊戲間》再次肩負起新主機 PS5 火力展示的任務,其中的重點就在於 PS5 新控制器「DualSense」所訴求的兩大新功能「觸覺回饋」與「自適應扳機」上。 當然除了控制器的新功能之外,PS5 硬體規格的提升也在遊戲展示的重點之列,不論是 4K 60FPS 的流暢畫面或是快如電閃的讀取速度。 該系列最早是以 PS4 內建遊戲的形式登場,最初是以展示 PS 攝影機搭配 DUALSHOCK 4 控制器的擴增實境玩法為訴求。 在 PlayStation VR 上市時亦曾配合推出展示虛擬實境樂趣的《The PlayRoom VR》。
在遊戲《太空機器人遊戲間》的遊玩中,當主角被丟入水中時,PS5搖桿會發出模糊的波浪狀震動聲,力度輕柔,明確感受到一秒的水壓後緩緩褪去,能通過搖桿感受到像水一樣輕輕的推動感。 在其他關卡中還會體驗到機槍射擊、火箭噴射等不同類型的自適應扳機操作。 舉例來說,當機槍射擊時,扳機鈕不只有扣扳機的阻力,還會跟著槍機的往復跳動。
Ava的外貌由IVE遊戲及動畫高級文憑畢業生和學生,以動畫設計和渲染技術設計,經過幾代優化後,現時Ava已經擁有細緻的面部表情和靈活的身體動作。 Team Asobi 在推出PSVR作品《太空機器人:救援任務》時就證明了他們的實力,現在又一次證明他們知道平台遊戲需要的所有要素,即便《太空機器人遊戲間》擁有非常獨特的概念。 其基礎是要展示全新DualSense控制器的所有功能,但也帶領玩家踏上一趟PlayStation歷史旅程。 從遊戲機到周邊設備,再加上與該品牌相關的無數遊戲,《太空機器人遊戲間》是一座真正的博物館,向PlayStation的文化底蘊傳統致敬。
可以說自適應扳機已經超脫單純的按壓鬆緊度調整或是震動,而是具備完全可程式化的多樣化互動回饋效果。 在捏蛋殼時則一開始就會有極大的阻力顯現出蛋殼的堅硬感,不過只要力道突破抵抗讓蛋殼破裂,阻力便瞬間釋放。 他舉出實例解說角色的操作性,回憶在開發《太空機器人:救援任務》的過程中,有和團隊討論過角色操作感覺不是很自然,最後有程式設計師發現,是在將程式碼視覺化,玩家實際輸入指令的時候,不知為何就是會有延遲感,最終達成可能是播放動畫才造成的問題。