最後,將assets/minecraft/lang裡的LANG_COUNTRY.json放到你的資源包裡。 進入遊戲時,選擇此資源包,新語言會出現在語言列表中。 如果整個過程中一直在載入了資源包的情況下執行Minecraft。
另外要注意那些已經存在的音訊檔案。 在本例當中,其他的五個音訊檔案已存在於minecraft/sounds/damage/資料夾內,兩個用於從不同高度摔落的情況。 (fallbig.ogg和fallsmall.ogg)剩下的三個是受到傷害時的(hit1.ogg、hit2.ogg、和hit3.ogg)。 因為我們是想加入檔案,所以最好不要和這些檔案重名。
材質包製作: 初學者必懂的 PBR 材質與製作軟體!教你輕鬆上手 Substance Painter |未來建築事務所 X 映CG
之後你的混藍色羊毛方塊就會變成純藍色羊毛方塊,其原理就是你資源包做好的東西實裝到遊戲裡後,它就會取代原本的那個方塊外型,而你沒有去改動新增的東西,當然就是用原本的外型。 結語本人從0.7.6開始研究PE材質包,期間也見證了格式的諸多改變。 也因為方塊格式一直改因此我自製的材質包早就棄坑了ww,在此僅僅分享給各位其架構與簡單製作方式,希望能有更多出色的PE材質包出現。 除了修改預設的音樂或音效之外,你還可以加入屬於自己的! 在本例當中,我們將在不替換任何檔案的條件下,加入一個全新的玩家受傷音效。 就像調整預設的模型紋理一樣,你可以替換預設的音樂或音效。
- 注意:在任何代碼裡都必須要半形標點符號而不是全形,它們之間一個明顯的差別是全形符號通常會自帶一個「空格」,這使它們會看起來更大。
- 本篇我們將會帶領各位了解甚麼叫做 PBR 材質,以及介紹 Adobe 旗下針對調整材質進行開發的系列軟體 Substance 3D。
- 而如果你想要改變不同的音效,請entity.player.hurt替換為原版sounds.json中所列舉的那些音效。
- 使用時必須按照著作人指定的方式表彰其姓名。
- 作者標示-非商業性 本授權條款允許使用者重製、散布、傳輸以及修改著作,但不得為商業目的之使用。
」顧名思議是專門存放「資源包」的地方,你要把資源包放進這裡面,才能去使用它,就好像錢要放你口袋裡,你才能拿出來花,放別人口袋裡,就半毛都別想用。 8.點擊網站左上方的「項目」然後點選資源包圖示,上方有個「下載zip檔案(download zip)」按鈕,按下它就會開始下載你的資源包。 如果你的sounds.json檔案中有任何錯誤,那麼你變更的音效將會不起作用,如果發生這種情況,請檢查您的代碼或者你的檔案路徑。 在sounds資料夾中,建立一個和你想要加入的音效或音樂的同類型的音訊所在的資料夾。 在本例當中,我們建立的是damage。 在此檔案中,你可以找到Minecraft中的所有聲音檔案。
材質包製作: 關於品牌
首先,因為沒使用過「RandomBox」和「CrackShotPlus」,所以不知道這兩個材質顯示的功能是如何設定的。 作者標示-非商業性 本授權條款允許使用者重製、散布、傳輸以及修改著作,但不得為商業目的之使用。 使用時必須按照著作人指定的方式表彰其姓名。 6.因為我想將藍色羊毛方塊做成純藍色,所以按Ctrl+F輸入wool找到羊毛類的方塊(你要自己一個一個翻找也隨意)。 放裝甲的材質,檔名為「裝甲材質_1.png」,例如鎖鍊裝就是「chain_1.png」,後面的1代表這是頭盔、胸甲部分的材質,改成2就是護腿和鞋子部分。
如果未指定圖示,則包旁邊將顯示鵝卵石圖示。 任何圖像都可以在此處使用,只要它名為pack.png。 如果pack.png為非正方形圖片,Minecraft會截取其中的方形部分。 如果您使用的是Mac OS,在檔案上右鍵,選擇:「檔案」→「顯示簡介」,點擊「名稱與擴展名」旁邊的箭頭來展開,取消勾選「隱藏擴展名」。 通常材質製作的程式在製作材質的檯面上有劃上方格,那可不是給人看好看的而已喔! 這是實際上能做的材質大小,如果超出去一小角…即使就真的只是一小角,也會導致無法讀取,此時會看到方正的紫黑方塊,連造型都失去了的模樣。
注意,材質包內不受版本限制的應該只有皮膚等一部分,想要知道材質格式更新後有沒有改,請把Minecraft PE的apk解壓縮,到assests裡面就能看到原版材質。 渲染技術中,材質的細節可說是決定一張圖面成敗最重要的因素,而不論是 Lumion 還是 V-Ray,當中琳瑯滿目的材質貼圖,都是經過許多的參數調整才得以呈現我們眼中所看見的成果,然而你是否曾經想過,這些材質到底是怎麼樣繪製出來的呢? 而時常聽到的所謂「PBR 材質」到底又是甚麼呢? 本篇我們將會帶領各位了解甚麼叫做 PBR 材質,以及介紹 Adobe 旗下針對調整材質進行開發的系列軟體 Substance 3D。 今天要介紹PE材質包的內容構成,主要是能給BlockLauncher(下稱BL)讀到的部分為主,以及基本製作PE材質包的方法。 如果你要製作材質包時是從PE主程式中拆來,那麼裡面總會有一些主程式設定檔,部分BlockLauncher是不會執行的,因此不放入這些檔案有助於減少材質包容量。
另外,在第一次成功載入資源包之後,如果你只在你剛剛載入的資源包基礎上做了一些改動,而非引入了新的資源包,可以使用快捷鍵F3+T快速重新載入資源包。 注意:在任何代碼裡都必須要半形標點符號而不是全形,它們之間一個明顯的差別是全形符號通常會自帶一個「空格」,這使它們會看起來更大。 你可以使用任何一種文字編輯器,但本頁面建議你使用集成開發環境(IDE)。 Visual Studio Code是一款不錯的輕量級IDE,進入連結後並點擊Download for 你的系统。 而動圖的材質可以是長的,但是長度必須是完整的倍數,而且也要附上動圖的設定檔,否則就會被視為錯誤的材質。
為了簡化,這裡使用hit4.ogg。 打開你的.minecraft資料夾,打開「assets」資料夾。 再打開「indexes」資料夾,找到對應遊戲版本的.json檔案(比如1.16.json),用文字編輯器打開它。 我們將使用頁首所推薦的3D建模軟體Blockbench。 雙擊打開程式,然後按下組合鍵Ctrl+O以打開檔案瀏覽器,找到並匯入在models/block中的ladder.json。 右鍵選擇新建文字文件,並將其重新命名為「pack」。
下面以改變與終界龍戰鬥時的BGM為例,對具體的方法做出介紹。 進入.minecraft/resourcepacks資料夾建立一個新資料夾並將其命名為任何名字(此名稱將會作為你自訂資源包的名字),然後打開它。 發布Minecraft版本或其修改版本,允許別人在沒有從Mojang購買Minecraft的情況下進行遊戲。 建議使用 Notepad++ 或是其他寫程式軟體來開會比較好 , 用記事本修改可能會有點小問題… 上面的代碼只適用於這個教學,我們在這裡加入了一個新的受傷音效。
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按下CTRL+F查找需要的聲音檔案。 注意重新命名時,請確保檔案擴展名為.mcmeta,而不是.txt。 可能會彈出「如果要改變檔案擴展名,可能會導致檔案不可用!」的警告,選擇「是」。 你可以使用任何一種3D模型編輯器,但是本頁面推薦使用Blockbench,因為它可以較為方便地將工程輸出為.json格式。
材質會保持本來的造型,但是會是紫黑色的,這就是圖檔遺失的緣故。 可能是圖片材質改了名稱沒修正,或是使用了錯誤的圖檔名稱…請使用英文小寫和數字最為保險。 某次材質包改版後已經開始限制大寫的材質名稱了。
而如果你想要改變不同的音效,請entity.player.hurt替換為原版sounds.json中所列舉的那些音效。 在minecraft資料夾中建立一個叫sounds的資料夾。 如果已經存在這個資料夾的話直接打開就可以。 你可能會察覺到圖片太小了,所以請放大以便清晰地觀察紋理。 在多數圖像編輯軟體中,你可以按住ctrl並滾動滑鼠滾輪來縮放。
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這樣遊戲系統知道該資料夾是一個資源包,還允許您自訂在遊戲中選擇使用資源包時出現的描述。 7.用網站附的繪圖小工具把方塊繪成純藍色後,點上方的「存檔(SAVE)」,然後選擇要存放的資源包位置(Select a resourcepack project),選剛才創的資源包(用預設路徑即可),再按右下的「存檔」就會儲存在網站裡。 在最後一個資料夾(在此示例中為end)裡就可以放入你製作的聲音檔案了。 確保已將檔案重新命名為與正在替換的檔案相同的名稱(在此示例中為boss.ogg)。 為了簡單,我就給它加一個髮帶好了。 建議使用單像素大小的鉛筆工具來繪製像素風的紋理。