騎兵的視野都在15左右,只有德國戰車的視野高達22。 騎兵的攻擊間隔和步兵相同,還多了一種間隔為2、可造成範圍傷害的踐踏模式。 可惜的是,每次踐踏攻擊會對騎兵本身造成一半的傷害。 經過充分多的測試證明,絕大多數情況下,踐踏攻擊會使得你的騎兵遭受慘痛的損失。 詳解:鄂圖曼(奧斯曼)火槍兵是鄂圖曼人獨有的步兵部門,他們的生命值、攻擊力和射程俱佳,他們與火槍兵相似,不過成本較高、火力較強。 他們在近身戰鬥時,使用土耳其短彎刀,而不是刺刀來攻擊敵人,因此對騎兵的殺傷力較低。
遊戲中的印度農民需要木材而不是食物,但是擁有伐木科技上有一系列加成和船運卡片,並且基本每張卡片都會送一個村民,使得印度前中期經濟實力反而不俗。 印度殖民時代即擁有即可出兵也可防守的阿格拉堡壘作為第一個奇觀,殖民兵種異常全面,火槍散兵近戰騎兵遠程騎兵一應俱全而且性價比均很高,使得印度殖民大戰非常強大,一躍成為帝國3裡最強大的國家之一。 堡壘時代印度又擁有昂貴但威力驚人的戰象軍團,以及從主城運送、近戰反重步的軟劍兵,同樣是同類兵種中的佼佼者。 值得一提的是從主城運送的軟劍兵,屬性相當於散兵但卻近身作戰,但是血多攻高攻速快有範圍濺射,幾乎吃定所有其他步兵,是強大的步兵兵種。 印度的建築風格在一開始不是很引人注意,但進入殖民時代後出現了圓頂和廊柱等等一系列的伊斯蘭風格,直到升到工業時代後建築的白瓦金鼎顯得異常金碧輝煌。 因為和中國、日本的文化相差甚遠,使印度成為亞洲王朝中最與眾不同的文明。
城牆也可以被架設在窄小的峽谷山口間,以限制敵人在該區域的行動能力。 建造城牆的費用相當低廉,而且可以有效地排除敵人的初步攻擊。 如果您發現敵人有大規模的城牆,您可以派炮兵去摧毀這些城牆。
世紀帝國3攻略: 世紀帝國3:決定版 (Age of Empires III: Definitive Edition)
另外眾所周知,中國反騎能力不強,而斡旋這5個雙手給了中國有力的反騎支撐,再加上德領的造兵減價,讓中國瞬間變成op國。 講完了az的戰術,我來講講如何應對az的rush或者boom祭祀流程。 首先是rush流程,應該注意不要在兵力明顯劣勢的情況下去送,這樣即使你打的戰損不虧,實際上你也是虧的,因為對手經驗值拿的更多(酋長最後一戰),然後對手卡片就發的快。 所以在戰鬥時應該儘早集火殺掉對面酋長,經驗值在前期作用非常大,不可小視,而在中後期就無所謂了。 然後配兵方面,需要大量的火槍加上少量的馬,az的土狼xx只要被火槍全部打死,他的丟丟在你的馬面前都是經驗值,最好的就是殖民有火槍加強卡的國家(英國),最適合這樣打。 打祭祀boom的流程,你可以在他的兵力並不成型的情況下莽一波,或者你貪經濟靠經濟碾壓對手。
未來,隨著科技的進步,有看頭的遊戲只多不少,但我能接受的遊戲應該不會再有了,可能是年紀大了,光是現在流行的online game,我連邊都沒有碰,什麼天堂、命運、楓之谷……看看就好。 先思考一個問題,決定版為什麼能直接加入自動復耕、自動巡邏和自動復漁三個功能? 我打遊戲的時候人是有大量空閒時間的,基本不用鍵盤,鍵盤最多就是按F3暫停進行回合制,或者中後期資源多多按shift爆兵。
由奇觀孔廟自動生產,能力比不上其他工廠砲但由於工廠要到時代四才能建造,在要塞時代可以作為反制歐洲鷹砲的手段。 中國版的長矛兵,大部分面板數值極低,但攻城傷害以成本來看算是相當不錯,在工業時代可以透過「舊漢軍改革」卡片強化,但幅度不如舊版那麼高。 中國人的軍事單位是由「旗軍」組成生產的,旗軍是類似俄羅斯一樣成隊地生產但混和了兩種單位,因此中國在配兵上要更加注意。
法三,不給每個兵種一個對應的量產按鈕,而是變成單獨一個按鈕,先點「自動生產」鍵,再點某個兵種,之後就會開啟自動生產。 要終止自動生產則再點一下「自動生產」位置的「終止生產」鍵。 中高階局裡,基本沒有用得到迴圈出兵的時候,編隊建築點一輪兵不到半秒的事,不該出兵的時候自動出了兵反而會出大事,只有在大後期刷肉馬XX的時候才可能用到。
世紀帝國3攻略: 世紀帝國3戰爭群酋爭霸作弊秘籍!還有怎麼使用?謝謝?
《世紀帝國3》向玩家展示了不同民族風格迥異的經濟體制和作戰方式。 總的來說這個對局需要很強的防守能力,但是印度只要上了堡壘時代,毛子無法解決大象軟劍,你這把就贏了。 總的來說,印度這個國家在ep裡強度中等,需要一定的熟練度和運營的能力才能很好地駕馭(可能打著打著莫名其妙你的肉和木就有很多剩餘),對於某些決策方面的東西還是很重要。 如果對手龜縮,比如印度出散兵龜縮,就不要強沖紅堡,打其他國家如果依靠弓散類防禦,也不要急著沖,千萬不要急著深入,打週邊資源區,並且可以發3祭祀或者5農boom,這樣你有經濟,你的正面兵力也不會少。
只要您有能力負擔,要訓練多少個部門都可以,但是每一個額外的團體都會推在前一個的後面。 軍營是很便宜的建築,所以可以加蓋額外的軍營以加快生產部門的速度,或者專注於一間軍營來強化士兵的能力,這都是很有幫助的。 詳解:戰斧兵是擅長對付騎兵的易落魁步兵部門,攻擊力強,但射程有限。 他們只能遠距攻擊,因此最好和敵人保持一段攻擊距離。
詳解:日本武士是組成日本軍隊核心的劍客,他們是強壯的步兵部門,移動快速、生命值高,且能對區域內所有部門造成嚴重的散射傷害。 而且日本武士擅長攻擊建築物,就跟攻城部門一樣。 輕帆船是種可以捕魚、偵察海岸線並且運輸拓荒者及士兵的小船。 但輕帆船很容易被作戰列艦(重型戰船、護衛艦、迫擊炮戰船) 或是防禦性的建築物 (發展視野後的市鎮中心) 擊沉。
它和其它加農炮一樣行進速度緩慢,因此不利於近戰。 重型加農炮只能從工廠生產,或從家鄉城市運送過來。 英國人和鄂圖曼人雖然無法生產重型加農炮,但卻有其它獨有的炮兵部門。 以這個時代開始遊戲時你沒有定居點,不過有大篷車,可以選擇任意地點定居。
世紀帝國3攻略: 遊戲狂FB粉絲團
卡牌的效果各有不同,有些可以加強單位屬性,有的可以加速資源獲取的效率,還有的可以直接換取軍事單位。 之後建造城堡,然後招募炮兵,5-6隊,再將隊伍分組,步兵火槍手一組,炮兵一組,另外需要讓一小部分步兵保護炮兵。 接下來不要暴兵,而是攢資源升級時代,只要我們比敵人先發展出一個時代,那麼我們就能打贏,建議多招募村民,保證資源收入,至少得有10個以上的村民,20個更好。 進攻敵軍的同時,老家也要不斷暴兵及時補員,不要讓進攻停下來,將這裡所有敵軍建築摧毀,營救俘虜後,任務完成。 注意敵軍的火炮,這玩意是範圍攻擊的遠程單位,殺傷力很恐怖,建議將部隊分為一大一小兩隊,大隊正面戰鬥,小隊攻擊、驅逐火炮,因為火炮本身很脆,特別容易被近戰摧毀。
和其它騎兵相比,胸甲騎兵的速度較慢,但仍快過步兵部門,而且殺傷力極大。 最好能將胸甲騎兵混編長槍兵等部門,而且這些部門甚至比胸甲騎兵更能壓製步兵。 奧斯曼土耳其帝國也譯為土耳其人,夾在亞歐大陸之間的伊斯蘭國家,在工業國家崛起前是讓歐洲人讓聞風喪膽的帝國。 土耳其人免費製造村民節省大量食物,使得前中期的快攻威力大。 土耳其人的軍事自成體係,擁有一系列土耳其特色兵種。
建造農田需要很多木材,因此玩家通常會在附近快沒獵物時,或想要讓採集者待在較安全的地方時才會開始建造農田。 剛開始從農田收集食物的速度很慢,但在研究幾個改良技術後,農田會成為非常有效率的食物來源。 詳解:印地安帳篷不像房舍一樣可以增加人口空間 (蘇族人一開始的人口空間是200)。 印地安帳篷附近的蘇族軍事部門會得到額外的生命值,因此您可以在城鎮周圍建造印地安帳篷,來增加戰士的防禦能力。 詳解:軍營是所有步兵部門的收容所,同時也是提供能夠增加步兵部門承受與排除損害之改良技術的地方。
每個挑戰關卡都設置了一定的挑戰目標,玩家在完成主要目標的同時也要盡可能達到挑戰目標的標準,挑戰目標完成後會根據實際完成情況獲得分為金牌、銀牌或銅牌。 這一章金幣很重要,是建造戰船和高級單位的必需品,讓工人去采礦,多一點工人一起采礦,一共兩處,至少4名工人,保證金幣收入。 十一、上述影片其實還有很多經濟加成的科技沒有提及,例如說採金技術、手推車等等,這些部分也請玩家自己評估與拿捏。 九、由於爆經濟且大量產村民,必然會持續增加人口,因此最好的做法就是像影片的示範,派一個村民持續的蓋房子,防止卡到人口上限。 六、如果是30+2的流程,9人口之後請按織布技術後再繼續產村,理由是新手拉動野豬,有織布技術強化村民的生存力會比較不容易在拉野豬的時候死亡,如果對自己技術有自信,就可以考慮以28+2的流程練習。
所以,不但您的船是安全的,這些船也可以自我防衛。 詳解:畜欄是把您把在探索時所發現到,或者是從家鄉城市裡運送過來的羊、牛及駱馬集中在一起的地方。 羊、牛及駱馬是特別的動物,會隨著時間而越來越肥。 那就是說,它們活著的時間越長,採集者殺死它們時,就會有越多的食物。 飼養在畜欄裡的牲畜,會比牠們在野外自由生長肥得更快。 能夠在畜欄附近放牧的羊、牛及駱馬,會自動回到畜欄,享受畜欄所給予的福利。
決定版新增的文明之一,製作組最早的訪談提到印加的設計理念是想讓二代玩家也能熟悉的文明,所以設計了許多強大的建築。 拉科塔人的火舞單位,像長矛騎兵那樣可以反剋重裝步兵的騎兵,加成倍率只有長矛騎兵的一半但基礎攻擊力較高所以較泛用。 阿茲特克版的散兵,擅長對抗重裝步兵跟輕型騎兵,帳面數值只贏俄散,但是有著像槍弩單位一樣的零秒起手時間(弓箭單位是3秒)跟像弓箭單位一樣的1.5裝填時間(槍弩單位是3秒)所以輸出還是相當可觀的。 可近可遠的重裝騎兵,近戰下類似德國騎兵,但血量跟攻擊都更高,而遠距攻擊可以讓他們遠離重裝步兵的對騎兵加成,但不知為何有個對寵物單位的加成,成本偏高。 鄂圖曼人可自動生產村民,但生產速率較其他文明慢,初始生產上限也很低,必須藉由清真寺科技提升生產速度跟生產上限。 舊版大概是因為單位頭像的關係被稱為醜男,不過DE似乎有畫得好看一點了。
蘇丹親兵是土耳其人唯一的但卻是血高近戰高的火槍手;奧斯曼輕炮兵類似歐洲散兵雖然血薄防低卻擁有無視防禦攻擊,對各種步兵均構成強大殺傷。 土耳其人能從主城運送歐洲各國中間最強大的奧斯曼重騎兵,並能生產威力驚人的超重量武器,重型火炮以取代工廠的重型加農炮。 擁有0.2的炮防可以讓這單位減少砲擊的傷害,簡單來說就是個全能單位。
- 一開始是沒有城鎮中心的,只有兵營,雖然船上也會補給一些資源,但這樣的話,增長效率太低,選中船,將補給資源設定為木材,以便之後造城鎮中心用。
- 管炮的射程比大多數的火炮短,不過會對士兵造成極大的傷害,尤其是步兵。
- 詳解:俄國騎兵是俄羅斯人獨有的近戰騎兵,他們的速度快,生命值和攻擊力俱佳,尤其擅長攻擊拓荒者和建築物。
- 詳解:日本長弓兵是日本弓兵部門,無論是射程、傷害力或生命值,都超越其它弓兵部門。
法國擁有免費的土著偵察兵,並且還能在中心強化土著戰士的戰鬥力。 EP日本常規戰術其實沒什麼好討論的,一個廁所爆,一個300木,跟re差不多。 不同的是廁所爆戰術有一個小增強(300木戰術屬於小削弱),因為廁所便宜,且這版本還要使用rush戰術的估計只有毛子。 當然由於你是廁所爆,經濟會很差,因此跟re一樣,你依然會面對對手的壓制。 比如英國前置的壓制,法國德國雙兵營弩手的壓制,這很正常,你需要有較好的防守能力,外面的廁所爆起來,擋不住可以考慮發cm卡。 詳解:持棍戰士是成本低的蘇族徒手步兵部門,生命值和傷害力俱佳,但沒有遠距攻擊能力,只能近戰攻擊敵人。
當然,這需要很高水準的控兵(我反正是操作不過來),需要多加練習。 Az這個國家缺點也很明顯,兵種配合上面是屬於散x馬,類似於荷蘭,而散兵的射程卻不如荷蘭,另外殖民後期由於只有一張土狼加強卡,只有靠刷一堆土狼加上發無限600金。 所以az就需要在你的卡片發完之前儘快擊敗對手,必須很好地利用兵力成型快的優點以與土狼的體積小能夠分散開輸出來加上酋長的經驗最後一戰作用來滾雪球從而對對手實施較大的打擊,揚長避短。 詳解:馴馬場可生產騎兵部門,也提供能增加騎兵防禦力及攻擊力的改良技術。
《帝國時代3決定版》在原本的基礎上增加了不少新的元素,作為一款SLG遊戲來說,還是有一定難度的。 下面請看由“怒風之殤”帶來的《帝國時代3決定版》曆史戰役圖文攻略,希望對大家有用。 這一章還是建議升級到工業時代建造大炮來打,安排大炮遠程轟炸城牆內的建築就行,如果不升級,那就慢慢將城牆打掉再進攻,總之,難度不大。 最後一處兵力要多,個人建議還是正面進攻,先將門口的兵營炸掉,當然也可以從北路隱藏通道進攻,不過對結果沒有影響。 一開始是沒有城鎮中心的,只有兵營,雖然船上也會補給一些資源,但這樣的話,增長效率太低,選中船,將補給資源設定為木材,以便之後造城鎮中心用。
印度劇情戰役則完全取材於歷史上印度莫臥兒帝國在19世紀發起反抗英國人殖民統治的第一次獨立戰爭。 +7剩下的小問題,偶爾還是會交易站吃人,交易站人力車跑過去不蓋交易站,或是村民卡在磨坊、經濟農莊的建築物裡沒辦法移動和採集。 在傭兵小棧訓練的西部單位,可以視為只消耗黃金的槍騎兵,有蓄力能力一擊即中,為一遠距離且高傷害的攻擊。 成本100木,可以變換成任何砲兵的外型,但不會造成任何傷害的單位。
- 在原作中,玩家可以通過升級自己家鄉的主城解鎖新的卡牌,通過船運將卡牌效果從家鄉主城運到殖民地。
- 行動緩慢,容易被遠程步兵和炮兵打擊,但是進入近戰後威力驚人,拆房子也很不錯。
- 詳解:在農田工作的採集者會提供穩定的食物產量給村落。
- 但是要考慮到一個問題,畢竟對手有強力重步護炮,一旦操作不當翻車是必然的,所以輸了也沒關係,西土這種國家ff確實很難抵擋。
現在在時代二相當弱勢,但是隨著時代演進相關加強卡陸續解鎖後經過完整強化的這單位一樣很OP。 跟其他火槍兵不一樣,遠距下才對騎兵有加成,而近戰則是對重步加成,製作組不給瑞典散兵和槍馬反而設計這個全能單位導致平衡很困難。 雖然是從砲廠生產出來,但不帶有砲兵而是步兵的標籤,實際上就是鄂圖曼的散兵,但是傷害型態是無視防禦力的砲擊傷害,因此在散兵對射時有極大的優勢,但要注意佔2人口。
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