世紀帝國2決定版種族詳細攻略

聖老楞佐主教座堂是天主教中世紀的教堂,也是熱那亞最重要的禮拜場所。 羅馬化的哥德式建築的一個生動的例子,它可能建立在公元5世紀或6世紀,卻在17世紀完成。 這種組合在意大利北部教堂和大教堂以及托斯卡納,馬爾凱和翁布里亞的一些教堂中是常見的。 (39284更新) 熱那亞弩手訓練時間從22秒減至18秒,精銳熱那亞弩手訓練時間從19秒減至14秒。 描述歐特維爾家族這群諾曼人來到西西里島後,如何逐步發展茁壯,成為義大利公爵、聖地王子甚至是西西里國王的故事。

  • 即使在接受基督教後,立陶宛人仍然保持著異教的文化根基,因此他們擁有修道院工作效率更快的團隊加分。
  • 你打打不過我,退了等於把中場資源全拱手讓人,如果你有隊友他們大機率還在城堡時代玩泥巴,他們碰到一對鳥進家只能摔鍵盤等死,何況是源源不斷十幾個兵營持續飛,死了根本不心疼的那種,只要框起來a過去把tc拆了就結束了。
  • 銀冠與金冠科技,亦可以提供 — 若需要轉往馬弓類兵種額外的優勢。
  • 筆者認為,唯有對手生產大量高護甲兵種,如條頓的精銳條頓武士,否則使用遊俠即可給予對手沉重打擊,畢竟無論是與AI或者是PVP戰鬥,城堡的建造通常很後期,甚至得取得一定的優勢,才可能擁有大量數量;城堡建造時間又長,若只有單一城堡,要產出大量的烈堤司有一定難度。
  • 庫曼傭兵雖然需要占用城堡的生產時間,但10隻免費,對於拉長至後期戰鬥可以減少黃金消耗的這點,毫無疑問地優秀。
  • 欽察的弓箭型輸出,在內戰中可給予草原騎兵一定程度的壓制。

但經過一段實戰環境的考驗,由於保加利亞騎兵是兩條血、騎兵死亡後能以步兵方式繼續作戰,而步兵模式並不會被長槍兵counter,因此在帝王時代中後期的確是一個可以考慮的兵種。 目前公認《世紀帝國2》第一高手的TheViper也曾經於天梯中使用保加利亞騎兵而非遊俠做為主力作戰,成效也算不錯,是新種族特殊兵種算值得作為轉兵的單位。 早期的150食物作為免費的3個村民更快發展上去有利而無一害,只要升級時代能比AI迅速而且沒受到AI封建時代的騷擾,城堡時代甚至是帝王時代就可以給予AI沉重的打擊;就算AI選擇用大量僧侶,亦可藉由異端邪說,花費1000黃金後,被招降的單位死亡,避免AI降服我方過多單位導致局勢翻轉。 團戰時,因為著重在選擇種族後進行分工,因此擁有大後期強勢的兵種-遊俠的立陶宛,而且騎兵相關科技皆可研發的情況下,是值得作為後期主打的選項。

世紀帝國2決定版種族: AOE 2 西西里 文明屬性

步兵單位缺乏步兵板甲,而遠距離單位缺乏強弩兵升級和安息人戰術。 但是,矛兵系和長槍兵系的移動速度提高了10%,並受益於特殊科技塔盾,遠程護甲+2。 假如料定敵方會發動斥候或弓兵快攻,這些反制單位可以快一步攔截對方進而減少損失。 在防禦上只缺乏箭狹槽,但擁有特殊科技山城堡,城鎮中心射程+3。 立陶宛擁有完整的騎兵單位升級和科技,其特殊單位烈堤司攻擊時更能無視歒方裝甲。 騎士系和烈堤司每駐守一件遺跡,攻擊力+1(最多+4),使立陶宛騎兵十分强大,甚至超越柏柏、法蘭克或馬扎爾等騎兵文明。

世紀帝國2決定版種族

個人對於韃靼人在AI戰鬥的看法是,想玩可以試試看,但給予團隊的幫助真的普通。 可以考慮維持草原騎兵的手段全面進攻,或者以攻城武器搭配重裝馬騎弓兵以及匈牙利輕騎兵進行推進。 作為《決定版》改版前幾乎被公認是T1陸戰等級的種族,現在官方大規模對庫曼人進行削弱,其未來性不易評估。 RTS剛出來的時候大家都是和好友一起玩,所以大家玩的順序都是,探索、攜手發展、最後感覺差不多了就來一波決戰。 由於機能限制當時遊戲技能所限大部分遊戲的發育期非常短,所以發育期超長的世紀帝國依靠自己的慢節奏和精美畫面拿下了一席之地。 攻城器系統上欠缺了重型投石車/重型衝撞車/重型弩砲/攻城工程師,但擁有火藥單位便宜25%(遊戲裡實際上是20%)因此整體在進攻上是仰賴火砲居多。

「戰狼號」(感覺應該是戰狼嚎?)的典故不知道是什麼,不過巨投(要組裝才能丟的那個)也能有範圍攻擊這點,非常優勢。

世紀帝國2決定版種族: 立陶宛人

當時的星海爭霸從第一個兵出來就開始對攻了,很多同學還沒怎麼玩就被幹掉了,大家玩的都不爽。 所以後期更熱鬧的紅警2和初期打不起來的帝國2成為了大部分人的回憶。 下列中之圓括號()中代表該文明新推出或變更建築風格的版本(有些文明替換過建築風格,已棄用的建築風格將用刪除線的方式表示)。 (36906更新) 烈堤司成本由50F/80G→70F/50G,訓練速度由23s/20s→20s/18s(後項是精銳數值)。 塔盾成本由800F/200G→500F/200G,遠程防禦由1上升至2。

傳教士 西班牙 修道院中生產,無法拿遺跡,且治療與招降能力皆遜於僧侶,但移動速度快。 投石手 印加 於射箭場訓練,城堡時代即可訓練的反步兵單位。 帝王駱駝騎兵 印度 帝王時代於馬廄中生產,重裝駱駝騎兵的升級,反騎兵單位。 卡拉維爾戰船 葡萄牙 碼頭生產,攻擊具有貫穿功能的戰船。

特殊科技的馬鐙以及協議,可以讓玩家兵種選擇上更為彈性,考慮到保加利亞在馬弓、騎兵以及步兵的科技都堪稱完整,因此在轉兵迎戰上都是很不錯的。 除了可以選擇在黑暗與封建時代先行壓制它的經濟發展,即便是2個TC一邊防守一邊農,由於庫曼要建造第2個TC的時間變長,因此配足一定量的軍隊,對建造的村民騷擾會有不錯的壓制效果;建造TC時間變長,讓庫曼受到騷擾後,要發展至城堡時代會比過往更為受限。 騎兵的跑速,原本是馬廄科技畜牧技術+10%,本身跑速加10%,現在修改成封建時代開始,每個時代+5%。 現在網上玩RTS的人只知道電子競技了,而從電子競技的角度來說,世紀帝國2在城堡時代以後出現的兵種是不存在的。 對這種玩法最好的兵種就是在封建時代能出來並有不錯的價效比,在城堡時代可以快速升級並有相當的戰鬥力。

但值得注意的是,雖然日本武士對於所有的特殊單位(包含他自己)有加成,但對帝王駱駝騎兵與帝王戰矛兵是沒有加成的。 因此應該是馬廄研發成本-50%,其餘為簡體中文的文字誤植。 新增的2個文明為勃根地人以及西西里人,文明資料如下:另外,由於官方翻譯有少量錯誤,因此會於下面進行一些敘述上的改正。 但實際上,單挑時由於能藉由木牆以及居住房舍把自家圍好,防止民兵早期可能的騷擾,前期利用斥候探圖,若發現立陶宛做出兵營,馬上派村民開始把自己圍起來,是可以有效防止這樣的騷擾手段。 反之,立陶宛玩家若選擇了早期產出3個民兵試圖騷擾卻未果,開場取得的150食物有可能會變成打水漂,還不如直接產3個村民繼續發展來的實際。

世紀帝國2決定版種族: 文明加成

騎兵系統上欠缺了遊俠(聖騎士)/駱駝系/東南亞獨有矛象伕,其餘全滿因此只能算是堪用。 從歷史上看,立陶宛人由許多波羅的海部落組成,最終組成為一個國家-立陶宛大公國,以抵禦條頓騎士團和東斯拉夫人的持續入侵,直到16世紀中葉與波蘭組成聯邦。 原先想把獨特單位的圖也補上,不過整篇下來圖片已經很多了……沒寫這篇還真不知道種族有那麼多,也不知道修正了什麼。

義大利是地中海的弓兵和海軍文明,《世紀帝國II:失落的帝國》所新增的文明。 另外位於海上的貿易要道帝王時代特殊科技絲綢之路就是反映這點,文藝復興的起源地使整個歐洲有急遽的改變的一件事因此升級時代更加便宜,且具時代改變的代表火藥單位也更加便宜。 兵種 文明 概要 維京大戰船 維京 城堡時代於碼頭生產,可一次發出多支箭的戰船。

世紀帝國2決定版種族

而且保加利亞擁有完整的遊俠以及算優秀的馬騎弓兵,讓這個單位確實有其尷尬的問題存在。 至於每個時代提高騎兵移動速度5%,雖然不像先前版本中,城堡時代的草原騎兵成為同時代所有種族的惡夢,但考慮到每個時代都提高了5%跑速,讓它封建時代更有本錢使用斥侯騎兵進行騷擾。 因此封建時代面對庫曼人,是更需要謹慎面對對手的斥侯騷擾戰術。 本頁面介紹在《世紀帝國II》遊戲中可以為玩家所使用的文明,包含《帝王世紀》主程式的13個文明與《征服者入侵》、《失落的帝國》、《非洲王朝》、《王者崛起》四款資料片,以及《世紀帝國II:決定版》(含原定《最後的可汗》資料片)主程式與資料片《西方領主》中出現的文明。 因此《決定版》推出至今,韃靼人在單挑或者團戰上都沒有太亮眼的表現,但作為唯二擁有草原騎兵的種族,測試後發現草原騎兵在城堡與帝王時代給予對手的壓力仍然足夠,或許可以期待改版後,有玩家創造出韃靼的玩法。

世紀帝國2決定版種族

此外,立陶宛也擁有完整的僧侶科技,加上修道院工作效率+20%的團隊加分。 因此戰術上最好由這兩者互相搭配,並且盡可能地尋找遺跡來提升整體騎兵的額外戰鬥力。 韃靼人剛釋出資訊時,很多人對於其特殊兵種怯薛可以產黃金這點表示很興奮,因為遊戲打到很後期,通常黃金的取得會越發困難,能產出額外黃金的手段通常就很重要。 擁有前期綿羊產出額外的食物,表示同樣的綿羊,能產出相對更多的村民進行發展,高海拔戰鬥在封建時代開始,如果瞭望台或者是城堡可以蓋在高地上,能給予敵人更多的傷害。 自《世紀帝國II:決定版》於2019年11月14日上市後滿1年,遊戲廣受好評。 不過不少玩家仍不滿足,希望官方能釋出更多新文明,不過官方對於這部分始終沒有太多的回應。

  • 現在網上玩RTS的人只知道電子競技了,而從電子競技的角度來說,世紀帝國2在城堡時代以後出現的兵種是不存在的。
  • 熱那亞弩手是一個非常強大的反騎兵弓兵(絕大部分弓兵都極怕騎兵),擁有城堡時代特殊科技巨盾後更加抗打,但致命缺點是射程比戰矛兵/弩兵-1,因此在對射時要移動。
  • 經濟上只欠缺採金裝置,但升級時代便宜15%、帝王時代特殊科技絲綢之路貿易單位便宜50%、漁船木材-11,因此影響並不大,另外學院只欠缺攻城工程師,兵工廠全滿,防禦相關全滿,因此義大利在科技優勢上是名列前茅的文明。
  • 民兵系免費升級可以讓玩家轉時代的時候利用步兵進行一波交戰更有優勢,因為對手會需要進行兵種升級,特別是黑暗時代升級至封建時代的瞬間,對手有可能需要稍微轉防禦或者是直接拉開,避免受到損失。

官方當時釋出立陶宛人的資訊,看到擁有遊戲中最強的騎馬單位遊俠以及無視護甲作戰的烈堤司,甚至可以利用取得聖物增加騎兵單位的攻擊力,都認為實在是太強大的種族。 加上開場多了150食物,無論是想要早期多生產村民發展,或者是早早建造兵營產出3個民兵擾亂對手,甚至逼迫對手更早點下「織布技術」,造成對手早期因為選擇了科技導致村民數下降跟不上自己的發展,都是非常不錯的。 庫曼人在封建時代可以多蓋一個TC,本質上就可以讓這個種族的戰術多元化。 雖然沒有石牆,但木牆生命值+50%,讓庫曼人黑暗時代早期,更有本錢可以選擇圍城全力發展,封建時代可以額外製造TC,讓玩家選擇更多元。 如果升級順利,按下城堡後就可以選擇村民提早蓋TC爭取時間進行發展,倘若早期如果受到對方騷擾無法順順的往城堡時代邁進,也可以選擇2個城鎮中心持續產村民,一邊防守一邊發展自身經濟至城堡時代。

而欽察沒有帝王時代兵工廠研發額外+1的射程,以弓兵類兵種的角度,這是一個非常大的劣勢,因為少了+1射程,代表一定要先承受第一波傷害、甚至可能被風箏(打帶跑)消滅殆盡。 欽察的弓箭型輸出,在內戰中可給予草原騎兵一定程度的壓制。 銀冠與金冠科技,亦可以提供 — 若需要轉往馬弓類兵種額外的優勢。 庫曼傭兵雖然需要占用城堡的生產時間,但10隻免費,對於拉長至後期戰鬥可以減少黃金消耗的這點,毫無疑問地優秀。 大草原耕種技術則可以讓庫曼後期快速產出匈牙利輕騎兵集結,並進入對手的經濟區消滅對方村民。

世紀帝國2決定版種族

在補丁4.4之前,與葡萄牙人共享的意大利建築與西歐人(不列顛人,法蘭克人,塞爾特人和西班牙人)共享同樣的封建時代建築。 在非洲王國和補丁4.4後,他們現在擁有獨特的封建時代建築,儘管仍然使用與西歐完全相同的木材和採礦營。 遊戲中每個文明最少有一個特殊單位,只能在城堡時代於城堡訓練,但有八個文明有第二種特殊單位,並且可以在城堡以外的地方訓練。 不過塔樓的問題在於成本極高,要花費75木頭以及200石頭才能建造,經濟加成看起來亦沒有勃根地人來的優秀,前期可能會比勃根地人更為脆弱,因此該文明可能更講求的是軍事單位的微操,上手難度有可能更高於其他文明。

全部研發下的立陶宛,遊俠血量雖然是遊戲中第二高的180(最高為法蘭克192),但若能取得聖物,攻擊最高可以來到22(14+4+4),只要能保護好貿易路線,即便只取得1-2個聖物,立陶宛遊俠仍然會成為對手的惡夢。 這時候長槍兵系與矛兵的移動速度在防守上確實有一定幫助,但考慮到2個兵種都需要食物與木材生產,大量生產會拖延上城堡時代的時間,因此只能作為逆風防守時的一點bonus。 另外改版前少數有可能抗衡庫曼草原騎兵的印加,現在要壓制庫曼的可能性更為提升。 如果庫曼無法在城堡時代使用草原騎兵或騎士壓迫,帝王時代產出且升級完整的精銳槍隊長,同等數量下絕對可以給予精銳草原騎兵重創。

世紀帝國2決定版種族

因此他們擁有能無視單位裝甲的特殊單位烈堤司,有效對抗條頓武士和貴族鐵騎以及每駐守一個遺跡騎士系和烈堤司攻擊力就+1的文明加成。 雖然沒有箭塔系建築,但提供了特殊建築塔樓,並且可以於封建時代生產特殊單位薩金特衛兵,該衛兵除了可以進行戰鬥,亦可建造塔樓,這在早期可以作為更具威脅性的進攻或防禦手段。 2個特殊科技中,銀冠-勃艮第的葡萄園可以將食物轉換成黃金,對於中後期缺金是一個有利的技術;金冠-佛蘭芒革命雖然會將剩餘的村民轉換成佛萊明民兵導致村民數變成0,但假設作為最後不得已的抵抗手段,這其實是一個不錯的決死一戰科技,後續城鎮中心亦可產出這類單位繼續作戰。 城鎮中心與碼頭的生命值 2X;封建時代起生產速度快 +10%,城堡+15%,帝王+20% (百分比將不累計)。 保加利亞騎兵現在下馬之後的單位,日本特殊單位日本武士也可以給予更多的傷害,另外原本堡壘可以被僧侶研發科技後招降,現在無法這樣做。 另外,韃靼的步兵防禦科技只有1個階級,表示韃靼人的步兵非常非常脆弱;特別是消耗食物與木材的戟兵,在後期大量產出的效益極差。

只有買HD版(沒買資料片,或者是沒有買齊全資料片)的玩家,依舊可以跟有資料片齊全的玩家對戰,然而每天系統都會提供限定 6種文明給這些玩家與資料片齊全的玩家對戰。 從效能上講,小鳥有以下特點:高機動性,高視野,高盾防,對騎兵有附加。 後來魔獸3火了,競技玩法成了RTS的王道,讓RTS在電子競技上分下了很大一塊。 而代價就是大量玩家被競技玩法擠出RTS,隨後被新崛起的其他遊戲吸收。

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柯文思

柯文思

Eric 於國立臺灣大學的中文系畢業,擅長寫不同臺灣的風土人情,並深入了解不同範疇領域。