ps5cpu懶人包

认清PS5的可变频率是一件重要的事,它被称为“boost”,但它与手机或PC的CPU/GPU类似的技术不同,在手机或PC中,峰值性能和散热空间直接相关,因此在更高的温度环境下游戏帧率可能会降低,有时会变得非常低。 这与家用主机的期望相矛盾,因为主机平台期望所有的机器都能提供完全相同的性能。 据索尼称,无论环境温度如何,所有PS5主机在任何环境下均会以相同的性能水平处理相同的工作负载。

  • 然而环绕立体声音响系统的野心是如此之大,以至于我们可能在一段时间内看不到它的潜力得到充分发挥。
  • 最近的游戏吃显存带宽/容量比较多,吃显存带宽考验硬件性能,吃显存容量则需要内存显存交换,非常考验PCI-E 接口带宽以及总线性能/延迟。
  • 还要记住,超高带宽的PCIe 4.0 NVMe硬盘可能非常昂贵,至少在短期内,毕竟这是尖端技术。
  • Ps5的cpu理论性能更是比上一代的ps4基础型号强了6倍到8倍,算上定制硬件分担算力以及新的指令集支持实际相比上代主机的cpu强了10倍以上。
  • 索尼的定制版AMD RDNA 2 GPU具有36个运算单元(CU),运行频率上限为2.23GHz,可有效提供 10.28TFLOPs 的峰值计算性能。
  • 但家用机这个东西说白了还是有盘外招在的,然后pc这其实还有大把debuff,实际上来说的话大概是台式机全压大概cgpu各高1档以上才能五五开(20-30%),高两档以上才可能稳,缺一点可能就差一点。
  • 补充:数毛社对xess的测试说明,不依靠特定硬件的基于机器学习画面重构技术的技术路线是可行的,而且效果比fsr2.0要好,因此次世代主机中后期的整体游戏清晰度表现能够比预计的乐观。

一个被称为“几何引擎”的新模块为开发人员提供了对三角形和其他图元的无与伦比的控制,并且很容易优化几何剔除。 功能扩展到“原始着色器”的创建,这听起来与Nvidia Turing和即将推出的RDNA 2 GPU中的网格着色器非常相似。 和光追反射距离如果要赶上ps5版运行状况,那必须要10gb的显存,显卡要走pcie4.0x16通道,ssd要换成pcie4.0,cpu至少3800x起,这是nxgamer测试的结果,因为要尽可能消除数据交换瓶颈。 然后可能读取还没办法解决——因为高性能南桥以及配套解决方案,目前还没出现在任何一个IBM兼容PC上,你买个PCI-E 4.0的SSD也做不到和PS5一个读取速度,有多少钱目前都还是做不到的,以后倒是有可能就是了,当然目前这也不是太重要。 低速数据总线控制器,也就是俗称的南桥算是这一代主机的研发重点,索尼是当卖点卖的,微软虽然表现相对差一些,但也有专门控制器,虽然消费者这除了数据读取速度快一些以外其他也没太多体验了,但对于CPU来说,一个专用的相当强的南桥,能够卸掉大量IO负载,释放出性能。

外界曾猜测会有一个外部模块,但事实并非如此——像下一代Navi和Xbox Series X一样,光线追踪硬件是内置在着色器中并完全集成的。 与RDNA实现类似,PS5将可以实现我们在PC领域看到的相同光追——反射、环境光遮挡、阴影和全局照明都是很好的选择。 下面这段约53分钟的演讲原本这些内容是应该在GDC游戏开发者大会上发表的,不过由于疫情原因而导致本次活动取消了。

ps5cpu: 柚子社預告 18 禁 完全新作成人遊戲即將來臨

这是图形技术从量变到质变的一个新阶段,就像当年dx8和其他图形标准奠定了现在通用的多边形渲染管线,从而带来了3d画质的巨大进步一样(dx11的曲面细分也只是在这老管线上打的补丁)。 大家可以去steam搜一下3d mark mesh shader免费测试,有英伟达图灵架构及以上显卡还有amd rdna2架构的都可以试一下。 X扫看下来ps5是砍过alu和缓存的不太高频的zen2,加上一个有一点光追的5700xt,不完全版本rdna2,但比rdna1多少先进一些。 这个测试后面提到了,流出来的这个特殊产品配的是很垃圾的散热器,并且因为扣具问题无法更换更好的散热,所以测试时100度撞温度墙降频了,真实性能是跟4700G不分伯仲的。

Tempest Engine实际上是经过重新设计的AMD GPU计算单元,剥离了其缓存并仅依靠DMA传输,就像PS3 SPU(协处理单元)一样。 在与Mark Cerny交谈时,他感叹自己在与开发商和发行商的定期访问中几乎见不到音频工程师,而为了提供次世代的音频体验,索尼自己不得不采取行动了。 音频本身在当前世代的服务水平一直很差,通常只能得到Jaguar核心的一小部分来提供7.1环绕声,远远低于PS3时代所享受的音频。 实际上,Cerny指出PSVR是当代环绕声的标准持有者,因为它具有可支持“ 50个相当不错的音源”的定制音频单元。 而PS5的新Tempest Engine支持数百个,并且质量更高。

但是很显然,能够输入你自己的HRTF才能呈现出最终的体验,而实现这一目标正在研究当中。 补充:第一方游戏硬件运行效率比第三方更高,即使是兼容模式,以《战神4》为例,ps5比超频到1960ghz的rtx2070同画质同分辨率下帧数平均高10%,而在非兼容模式下,以《死亡搁浅》为例ps5比PC上开同级画质的2080强一点,可以合理推测,ps5的优化水平最终会不断逼近2080Ssuper。 Cerny的举例是当游戏在一边加载数据一边正好有敌人死亡时,此时需要一个不在内存里的死亡音效,这样更多读取优先级的ssd就能让这个死亡音效更快被加载到内存里避免延迟读取造成的音画不同步,这也是为了变相的提升显存内存利用率。 SoC芯片的性质及其功能很重要,然而,从演讲中可以清楚地看出Mark Cerny有着非常不同的优先级,这里有两个非常具体的组件:SSD(固态硬盘)和一个称为“Tempest引擎”的出色的3D音频硬件。 在功能层面,Cerny揭示了一些功能,这些功能建议与其他即将面世的基于RDNA 2技术的AMD和AMD衍生产品持平。

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Apu内的专门负责数据传输的i/o单元组(gpu内的cache srubber其实是属于这套系统的),最大解压后数据传输量22GB/s,负责解压来自ssd的数据的单元总计算力等效9个zen2核心,其他进一步解决数据传输瓶颈的单元等效3到4个zen2核心。 这套单元组能在启用时大幅度地减轻cpu的负担并提高系统的整体运行效率。 为了精确模拟定位,索尼需要生成一个表,这称为“与头部相关的传递函数”(Head-related Transfer Function – HRTF)。 可以通过处理该表中的音景来模拟如何感知音频,可以说这是一项计算量巨大的任务。

综上所述,家用游戏机的硬件结构总体而言在游戏这个特化任务上,是明显优秀于IBM兼容PC的,尤其是本代家用机对应现在的那票PC硬件。 这个配置得上到6800xt和3070配上锐龙5000甚至7000才算是能完全稳压,最近一堆画面优化不见得差(指性能——画面相对值)的索一,实际上pc跑的相比PS5也不是太良好就这道理。 但家用机这个东西说白了还是有盘外招在的,然后pc这其实还有大把debuff,实际上来说的话大概是台式机全压大概cgpu各高1档以上才能五五开(20-30%),高两档以上才可能稳,缺一点可能就差一点。 目前我們對PS5和Tempest引擎還並不是十分了解,更沒有看到實際運行效果,可能需要等待Sony在6月份的信息公佈。 在PS5上市时,PS4上最常被游玩的前100款热门游戏基本上都将立即支持向下兼容。

他提到了Tempest引擎的硬件加速本質,因為3D音效已經存在了一段時間,而PS5的硬件加速將意味著這個功能的實現變得簡單,對主機的CPU會產生大幅提升。 索尼系统架构师Mark Cerny今日公开了PlayStation 5的规格,深入介绍了新的系统架构。 外媒Digital Foundry提前观看了这次演讲并与Mark Cerny进行了更深入的交谈,并了解到了设计背后的理念。

在这段演讲中Mark Cerny主要介绍了PS5的固态硬盘、GPU、向下兼容PS4游戏、3D音频的特性,基本都是技术方面的内容,感兴趣的朋友可以看看。 Ps5的cpu理论性能更是比上一代的ps4基础型号强了6倍到8倍,算上定制硬件分担算力以及新的指令集支持实际相比上代主机的cpu强了10倍以上。 最近的游戏吃显存带宽/容量比较多,吃显存带宽考验硬件性能,吃显存容量则需要内存显存交换,非常考验PCI-E 接口带宽以及总线性能/延迟。 两者用的压缩算法不一样的,PS5是使用的是通用的kraken算法;XSX用的是针对游戏材质的BCPack算法,还有一个DX12U的SFS采样器反馈传输。

ps5cpu: 索尼如何应对扩展存储

PS5将拥有一个NVMe插槽,但硬盘的兼容性至关重要,这不只是带宽问题。 PlayStation 5使用了AMD的Zen 2 CPU技术,包含8个物理核心和16线程,这些都是以前公布过的信息。 现在我们知道了它们的时钟速度——PS5的CPU可以提供最高3.5GHz的频率。 Mark Cerny将这个频率描述为“上限”,他表示这是通常情况下的速度,但在某些条件下它的运行速度可能会更慢。 Ps5世代留了几何引擎单元还有大量的ssd和i/o带宽还有cpu算力没有利用,光追软件算法等也能继续优化(例如之前一次固件更新提高了3%到5%光追性能),机器学习也只有《迈尔斯 莫拉莱斯》用于主角的肌肉型变。

借助Tempest Engine,PlayStation 5旨在通过模拟各个雨滴撞击到你周围地面的声音,营造出真正处于淋浴中间的感觉。 这更多的是能够精确跟踪物体的位置,而实现这一目标的科学技术是令人惊讶的,因为这必须考虑到你的耳朵的形状,甚至是头部的大小和形状。 大概就是zen+的2600超一下全核4.1的水平吧,2600现在也就600块。 如果说xsx那块可以叫3700x降频节能版,那PS5这块就是降频节能阉割太监版了。

首先,PS5支持向下兼容——你可以通过从常规的外部存储设备运行老游戏来节省空间,它不会像从内部SSD启动那么快,但这将为需要的次世代游戏腾出空间。 一旦达到了限制,我们觉得游戏可以备份到标准的硬盘上,但是有一个选项可以增加SSD的存储空间——NVMe PC硬盘可以在PS5上使用。 唯一的问题是PC技术远远落后于PS5,更新的基于PCIe 4.0的硬盘需要一些时间才能上市,它的带宽要求符合索尼的规格。 这一设计决策与微软的Xbox Series X完全不同,这可能意味着开发人员将需要注意可能影响时钟和降低性能的潜在功耗峰值。 但对于索尼而言,这意味着PS5可以达到的GPU频率要远比我们预期的高,这些时钟也高于PC领域现有AMD部件中的时钟。 这也意味着它可以从36个可用的RDNA 2计算单元中提取更多性能。

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简单来说,扩展存储是可能的,你不需要索尼的专用硬盘来获得你想要的额外空间。 但是至少在短期内的建议很简单:如果你打算在PlayStation 5上使用NVMe硬盘,请不要购买没有经过索尼认证的NVMe硬盘。 还要记住,超高带宽的PCIe 4.0 NVMe硬盘可能非常昂贵,至少在短期内,毕竟这是尖端技术。 但是很显然,随着次世代的发展前景将显着改善,而价格则会随着时间的推移而明显下降。

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但这不意味着新主机就没有什么可摸索的了,ps4一代的硬盘读取代替蓝光读取加大显存还有gpu和cpu的一些常规技术升级就带来了新一代游戏的画面升级和游戏设计开发,这也花了好几年才摸索完成(大概到201617年就潜力耗尽了,所以有了pro)虽然缺少颠覆性的成果,但也确有惊艳时刻。 然而环绕立体声音响系统的野心是如此之大,以至于我们可能在一段时间内看不到它的潜力得到充分发挥。 通过HRTF系统处理音频的挑战在于每个人的头和耳朵都是不同的,索尼为大约一百个人设计了HRTF并提供了发售时的五个预设方案。

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在PS5現已公佈的為數不多的信息裡,定制的3D音效引擎Tempest引起了許多開發者的注意。 遊戲在聲音方面的呈現無疑非常重要,可能也在一定程度上被輕視了,但這個Tempest引擎究竟會帶來多少實際效果提升,目前從紙面數字上看的確有很大潛力。 尽管Cerny并未提及机器学习支持或可变速率着色等技术,但PS5确实通过其Intersection Engine提供了硬件加速的光线跟踪,Cerny称其“基于与AMD即将推出的PC GPU相同的策略”。

现阶段还是读取带宽更大的拓展ssd更快一点,像6GB/s的拓展ssd就能比ps5内置读取速度快一点了,未来对ssd和i/o单元利用更充分后就不得而知了。 13GB到15GB用于游戏(游戏能调用的内存量是固定的,但具体是多少没有数据,真实调用量在这个区间内),剩下的给系统。 Nxgamer深度测试pc版《漫威蜘蛛侠》发现影响gpu和cpu的发挥的重要因素之一就是pcie3.0x16的通道不够吃了。 这一部分一般pc都由CPU处理——在pc的一般应用场景里这一点负载算不了什么,而这一部分在ps5上由rdna的gpu废块处理,在Xbox series上由专用音频asic处理,无论厂商吹的如何,最后输出的结果符不符合吹嘘,至少把音频负载从CPU上卸了大部分,这相当于又逃了一部分课。 不过两代rdna同频光栅性能没有实质差距,ps5也有光追单元,所以客观而言是什么技术也没那么要紧,当年xsx和ps5争谁是真正的rdna2其实也是挺搞笑的。 下图比较了RX 5700 XT和PS5 GPU的核心参数,可以发现PS5在CUDA核心、核心时钟频率和加速时钟频率上都大于前者。

索尼的定制版AMD RDNA 2 GPU具有36个运算单元(CU),运行频率上限为2.23GHz,可有效提供 10.28TFLOPs 的峰值计算性能。 虽然2.23 GHz是极限,但也是通常的速度,它可能会根据所需的工作负载而降低频率。 RDNA 2运算单元的晶体管密度比PS4的运算单元高62%,这意味着就晶体管数量而言,PS5的36个运算单元阵列相当于58个PS4的运算单元。 简而言之,“Tempest Engine”开启了游戏音频真正的革新之门,尽管这个系统在达到最大潜力方面还面临着挑战,但有一件事你不需要担心,那就是购买高端音频硬件来享受这种体验。 在短期内简单的解决方案是使用耳机:两个耳朵和两个扬声器就是你所需要的全部,剩下的交给Tempest引擎来处理。 展望未来,索尼对电视扬声器和SoundBar的虚拟环绕声带来的出色效果感到乐观,多扬声器系统也将获得支持。

能比传统渲染管线在同屏中多生成3倍以上的三边形的情况下让帧数提高1.3到15倍。 当然你说要用硬件碾过去是不是做得到,当然做是做得到的,但要做到五五开基本就得往上一个以上档次的CPU来应付DRM(大作几乎全都标配)以及零碎的IO/其他杂务需求,然后一个档次的GPU用于应付家用机更高效率的CGPU/显存联动体系,大概平均+20-30%。 说真的 ,其实L3砍半还是蛮可惜的,本来就是用显存当内存,延迟就大,还砍半L3,只能说都是成本惹的祸, … 《魔物獵人:世界2》要等很久了因為《魔物獵人:崛起》要登全平台近日,Capcom官宣《魔物獵人:崛起》將於2023年1月20日登陸Xbox、Windows PC、PS平台,並加入XGP。 雖然這能夠讓更多的粉絲體驗到這款遊戲,但換句話說,那些期待《魔物獵人:世界2》(MONSTER HUNTER WORLD 2)的玩家期望可能要落空。

PS5理论传输速度肯定还是要比XSX快得多,但真的能快多少,对比XSX能给游戏设计带来多大提升,仍然是未知数,要等实际成品出来才知道。 而非光追第三方游戏在ps5的表现取决于优化水平最差无下限(例如有个运行不如ps1的游戏 )一般下限是2060,极限略强rtx2080super(显存导致的差异)之间浮动,普通优化平均是rtx2070到2070super的水平,好的优化平均是rtx2080的水平,更好的优化是在rtx2080和super之间。 这是跟ps5 gpu最像的显卡了,实际比ps5弱一点,因为ps5的显存带宽是448gb/s,还有i/o定制硬件减少数据交换时的瓶颈。 而现在pc用CPU的主流做法基本上是直接集成进CPU控制器/IO控制器/主板这个北桥里,虽然就功能和集成度的观点来说当然是好的,但毫无疑问这也意味着CPU持续性的得干杂活,而IO在游戏上也算是个主要负载了,这一部分性能就被持续性吞掉了。 Cradle的技術總監Marc-Andre Jutras在最近一次接受媒體採訪時評論了Tempest引擎。

补充:数毛社对xess的测试说明,不依靠特定硬件的基于机器学习画面重构技术的技术路线是可行的,而且效果比fsr2.0要好,因此次世代主机中后期的整体游戏清晰度表现能够比预计的乐观。 Ps2和ps3世代单纯是架构又奇葩又复杂,其实性能也是很有限的,ps2的机能只有ngc的一半,xbox的1/3到1/4。 不太明白为什么有功耗限制,本身主机都接电源固定位置使用,多个10W、20W根本没什么问题,电源成本高不了 … 首先,PS5的GPU是AMD Radeon RDNA 2架构,支持光线追踪,工作频率最高为2.23GHz可变,每秒万亿次浮点运算(TFLOPS)达到10.3。 这代中期出个pro用rdna3或4的gpu,把光追硬件加速缺少遍历加速的短板补上加之机能的新特性的利用会是比PS4精彩得多的一代。

这个特殊案例也说明(顺便说一句,失眠组yyds,sie现在第一方绝对的技术一哥),随着未来第三方游戏开发团队越来越多的转入针对xsx和ps5开发,ps5和xsx相比ps4和xboxone成百倍提升的加载能力和成倍提升的cpu会被更深入而全面的使用。 虽然ps5的cpu被阉割了部分l3缓存和fpu,但是核心还是桌面级的,有超线程,实际游戏能用7个核,还有额外的i/o单元和定制音频单元。 再考虑制作组的优化能力问题,ps5的cpu实际游戏表现在2600x到5800x(这里指《漫威蜘蛛侠》这种深度优化cpu来搞光追便利加速和bvh构建并充分使用定制i/o大幅度减轻cpu数据加载任务的特例,此时PS5的i/o单元加cpu等于是个18核的cpu。)不等,平均3600x的水平。 索尼的想法是这样的:较小的GPU可以成为更灵活、更敏捷的GPU,其推论是PS5的图形核心应该能够提供比你所预期的更高的性能,而TFLOPs的数字并不能准确地包含GPU的所有能力。 开发人员在SoC 的性能限制下工作,他们的工作负载会影响运行中的频率,但影响时钟速度的是这些因素,而不是环境温度。 Cerny承认上一代硬件的散热解决方案可能不是最佳选择,尽管CPU和GPU的时钟频率很高,但以固定的性能预算下运行的概念能够使散热的概念更易于处理。

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柯文思

柯文思

Eric 於國立臺灣大學的中文系畢業,擅長寫不同臺灣的風土人情,並深入了解不同範疇領域。