)引用了電子遊戲《ICO》和《惡靈古堡4》作為遊戲設計的影響因素。 他說,團隊想創造盡可能逼真的生存恐怖遊戲,包括動作的設計都盡可能做到逼真。 他還說道,感情的分量需要與世界問題的緊張程度相平衡,製作團隊想把《ICO》的「角色建設和互動」,與《惡靈古堡4》的「緊張和行動」相融合。 遊戲中的AI系統旨在與玩家協作,艾莉作為AI加入遊戲是製作組在AI系統方面做出的最重要的決定。 照明引擎也被重新創建,以納入柔光,其中陽光通過空間滲入並從表面反射。
前兩個階段的感染者仍有視力,但攻擊力較低;後兩者攻擊力、防禦力更為強大,但完全喪失了視力,僅靠聲音來辨別主角所處的位置。 而單人遊戲模式下的人類敵人則有政府軍隊,搶奪維生的「獵人」,以及火螢成員。 人類敵人有陷入瀕死狀態的可能,此時可使用「處決」進行特殊殺敵。 《最後生還者》是一款以第三人稱視角進行的動作冒險遊戲。
喬爾和泰絲得知真相後殺了那個無賴,卻遇上了火螢的首領瑪琳。 瑪琳提出只要他們能將一個十四歲的小女孩艾莉,送到議會大廈給火螢護送部隊接手,就同意把武器還給他們。 雖然當下未說明,但護送期間艾莉坦承三個星期前被感染,卻活了下來,她被認為可能擁有研製疫苗的關鍵。 抵達大廈後,議會被士兵包圍,因稍早襲擊而遭到真菌感染的泰絲,於是決定犧牲自己為兩人拖延時間,並要求喬爾將艾莉送達火螢的手中。 [註]到達大型電玩店先到左後方的賽車遊戲,像我直接到右方的格鬥遊戲,就不能玩賽車遊戲,如果更早之前有紀錄的話,可以從之前紀錄再開始,如果沒有要過關完透過章節才能再回來解這賽車獎盃。
- 同時詮釋正反雙方的情節處理,在電子遊戲中TLOU2應該不是頭一遭,像《音速小子大冒險2》(Sonic Adventure 2, 2001)也有過類似設計。
- 10月25日,在宣佈發售日起一個月後,官方突然宣佈以提升內容品質為由,將《第II章》由原定2020年2月21日延至2020年5月29日發售。
- 所以,你會看見艾莉的決斷任性,也能看見他的茫然失落,甚至是無助、痛苦等一個人會有的喜怒哀樂,於是我們就像是「另外一個喬爾」,陪著艾莉面對…..有可能是人生中最不想回憶的日子。
- 評論迥異的狀況,使發售前的劇情透示風波在網路社群有所延續。
- 跟艾莉不同,艾比的報復行動打從故事一開始就完成了,也因此有關艾比的敘事路線,除了是要讓玩家從過程中認識、體會艾比對喬爾其來有自的恨意,更同時是艾比本身在復仇激情過後的反思。
雖然這種真菌主要感染昆蟲,通過控制昆蟲的運動功能迫使其幫助培養真菌,但遊戲探討了真菌進化和感染人類的概念,以及這種感染爆發的直接結果。 》互相穿插了兩部劇情:在逃離東科羅拉多大學後,重傷的喬爾急需治療,艾莉為了救他獨自冒險前往廢棄的購物中心,並從墜落的軍隊直升機裡拾獲了寶貴的的急救箱;以及本篇故事發生前(艾莉的回憶),艾莉和好友萊莉最後一次的冒險。 萊莉加入了火螢,她與艾莉來到一個廢棄的購物中心,告訴艾莉她已被部署到另一城市。 在醫院裡,馬琳告訴喬爾,他們必需給艾莉做腦部手術以研製疫苗,艾莉將為此付出生命。 但喬爾救下了手術室中昏睡中的艾莉逃脫了,並順手殺死了馬琳。
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玩家可搜刮筆記、地圖、漫畫等故事收集品,並在背包選單中檢視。 在戰鬥中,玩家可以使用遠程武器,如步槍、獵槍和弓,以及短程武器,如手槍和短管獵槍。 玩家還可以搜刮有限的近戰武器,如水管和棒球棍,並投擲瓶子和磚頭來分散敵人的注意力、使敵人眩暈或攻擊敵人。 保健包、刀和燃燒彈等裝備可直接找到或使用收集的物品製作。 通過收集藥丸和藥用植物,玩家可以提高健康值上限和治療速度等屬性。
坊間諸如「糞作」、「垃圾」、「捆綁倒貼的賠錢貨」之流的極低評價,更多是基於對劇情表現的不滿意,以及與官方部分不適切的言論針鋒相對。 尤其是許多在一代和喬爾和艾莉並肩冒險患難、一同悲喜的玩家,因為二代的故事鋪陳和情節設計而情感受傷、覺得遭受背叛,都完全是人之常情。 TLOU2前半的艾莉故事是單純的復仇劇,旨在呈現復仇過程中的苦惱空虛和自我懷疑。 最典型的呈現就是她對諾拉使用肉刑逼供後,反而因此對自我心靈產生打擊。
一些較為尖銳的坊間意見則認為,給予高度評價的媒體都是受發行商壓力或好處而選擇對劇情的問題避重就輕,不過這點被前資深遊戲編輯反駁,認為坊間需要注意評論和意見對首輪銷售向來不會有太大影響,因而不能說提升本作評價可以為媒體帶來甚麼好處。 您因委託代購所支付之款項,可能包含代購商品價金、各式運費、以及代購服務費等,詳細支付內容及各項費用明細以代購網頁上所顯示者為準。 您一旦依照代購服務網頁所定方式、條件及流程完成委託代購程序,就表示您提出要約、願意依照本約定條款及相關網頁上所載明的約定內容、交易條件或限制,委託代購業者在境外網站為您訂購您所選擇的代購商品。 貝克和強森為該遊戲的配音和動作捕捉獲得了多項提名:貝克獲得了2013年斯派克VGX,強森獲得了英國學院遊戲獎、D.I.C.E.大獎、2013年斯派克VGX以及《每日電訊報》頒發的年度獎項。 遊戲的畫面和藝術設計也獲得了D.I.C.E.大獎、金搖桿獎,以及Destructoid和IGN的年度獎項。 《最後生還者》於2011年12月10日在斯派克電子遊戲大獎上公開,同時公布了其首部預告片。
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稱讚了升級後的影格率,並評論道原來的影格率是一種「明顯的劣質體驗」。 IGN的莫里亞蒂表示,他最初認為這種變化是「令人不快的」,但在進一步的遊戲中對之表示讚賞,他還認為影格率的提高不僅提供了「明顯的美感提升」,也增強了遊戲性。 )解釋稱,這旨在「重新點燃(艾莉)對生命的渴望」,因為她在與大衛相遇後遭受了痛苦。 感染者是遊戲的一個核心概念,其靈感來自於BBC自然紀錄片《地球脈動》(2006年)的一個片段,其中介紹了冬蟲夏草真菌。
玩家的同伴,如艾莉,可以通過向威脅者投擲物體以使其眩暈,通報玩家看不見的敵人的位置,或使用刀和手槍攻擊敵人來協助戰鬥。 這不禁讓我懷疑,編劇刻意安排這種種最壞的局面,其實只是要用於反襯、服務遊戲最後「遏止仇恨」的結尾意念。 然而,由於在實際遊戲過程中,當面對任何敵人或仇家時,玩家並沒有被賦予溝通或寬恕的選擇餘地,因此使得TLOU2的終極關懷缺乏說服力:你說冤冤相報何時了? 說白一點,就算是《金庸群俠傳》(1996)那樣有點亂來的遊戲,它的道德反饋系統也比TLOU2更有感:至少你小蝦米的道德值是高是低,都端視你有沒有去別人家翻箱倒櫃來決定。 而不是被遊戲系統或劇情演出去強迫妳非殺人不可,再來檢討殺戮的錯誤。 該遊戲於2020年6月19日發行,獲得了廣泛的好評,其角色設計、視覺保真度和遊戲性均得到讚揚,但評論家和玩家對其敘事方式的評論呈兩極分化。
事實上,恐怕正因為艾比對於當初的報復舉動感到不安,才試圖在回報葉拉和列夫的過程中尋求自我救贖。 這也說明了為什麼艾比後續是如此義無反顧地兩肋插刀,為那姊妹倆提供的幫助已經遠超過報恩的限度。 一切的源頭,都來自艾比當初面對救出自己的喬爾時,混雜了恩義和恨意,兩相矛盾交織而成的罪惡感。 直觀的判斷是,他倆都擔心梅兒腹中胎兒的安危,因此才不敢輕舉妄為,但這卻無法說明歐文後續在趁著艾莉情緒激動時奪槍的舉動。 生物面臨攸關生死的場合下,有時候的確會判斷力下降、做出不合理的行動。 但在此之前的故事裡,已經有好幾段情節表明:歐文是舊火螢的鹽湖城幫眾之中,最理智清晰、溫柔善良的一個。
可以說,對本次續作編劇而言,「賜死喬爾」是一種方便有效的安排,還兼顧了合理性和衝突感。 處理得當的話,說不定能成就名場面(想想看那些死亡之後人氣不減反增、知名度更為昇華的故事人物)。 我們很難理解TLOU2為什麼會從完全毀壞一代的故事成果開始——兩部的共同創意總監和編劇不都有尼爾. 德魯克曼(Neil Druckmann, 1978-)嗎?
說她這種做法是自我滿足,確實為真;然而,復仇也同樣只是自我滿足的手段。 為了從免疫者艾莉身上提取抗體,艾莉必定會因此喪命,這是在TLOU最後的難題:「艾莉 vs.全世界」,如何去做選擇? 從效益主義來看,這只是簡單的數學問題,用艾莉僅僅一人的生命就可以拯救全世界數以億計的人口,實在太過划算。 但人非草木,和那好幾億根本就不認識的人比起來,對於喬爾來說,還是眼前的艾莉更加重要。
Eurogamer的韋爾什認為遊戲中充滿威脅和懸念的遭遇給遊戲帶來了更多的玩法。 《GameSpot》的Tom Mc Shea認為遊戲的AI降低了戰鬥的體驗,敵人經常無視玩家的同伴。 《Polygon》的科拉爾也認為戰鬥系統有缺陷,尤其是與感染者的戰鬥,並指出遊戲中的AI有些時候很「荒謬」,「打破了頑皮狗努力營造的氛圍」。 遊戲中的感染者有四種:級別依感染程度由低到高分別是跑者、潛伏者、循聲者、巨無霸。
當德魯克曼在這樣具有高度互動性質的媒介中試圖探討道德,卻沒有提供玩家殺戮以外的行為選項時,那就成為單方面自以為是的說教了。 《最後生還者 二部曲》雖然沒有皆大歡喜的劇情,但是有著無與倫比遊戲體驗;距離 6 月 19 日在 PS4 平台發售還剩一個禮拜,如果你有預定,你可以開始期待。 關於代購服務,若您有任何問題或您需要向代購業者提出反映,您可以在登入系統後,依照線上客服系統所定之處理機制、程序及相關聯絡資訊提出您的問題,系統將會把您的問題轉知予代購業者,由代購業者的客服人員為您提供服務。
如果想要2輪就解開大部分獎盃,要特別注意把地圖上能獲的的零件都收集到,因為下一輪是絕地的話,零件比生還者還要少,有可能沒將武器全改造到頂。 但是不得不說,從第一段艾莉故事線最後在劇院的對峙,直接切換開始艾比的劇情視角,之於電子遊戲真的不是個好的敘事策略。 製作組也許是意圖藉此來營造強烈懸念,但在多數玩家關心艾莉命運、仇視艾比的前提下,如此唐突的編排,只會再加深玩家對於艾比的恨意。 喬爾和艾莉之間的關係是遊戲的重點,所有其他元素都是圍繞它來發展的。 德魯克曼說,他希望本作在為所有電子遊戲開發商提高設計劇情的標準,因為他覺得電子遊戲產業之內,講故事的標準並不夠高。
上首度亮相,原計劃將於2020年5月29日發售,但因2020新型冠狀病毒病疫情的影響宣布延期至2020年6月19日發售。 該遊戲受到評論媒體好評,尤其是在遊戲性、音響設計、配樂、表演、人物和畫質方面,然而其情節及主題在評論界引致分歧,也在Metacritic遭到大量玩家負評轟炸。 提醒您,原廠外盒及原廠包裝都屬於商品的一部分,若有遺失、毀損或缺件,可能影響您退貨的權益,也可能依照損毀程度扣除為回復原狀所必要的費用。 關於退貨: PChome Online線上購物的消費者,都可以依照消費者保護法的規定,享有商品貨到次日起七天猶豫期的權益。 但猶豫期並非試用期,請留意,您所退回的商品必須回復原狀(須回復至商品到貨時的原始狀態)並且保持完整包裝(包括商品本體、配件、贈品、保證書、原廠包裝及所有附隨文件或資料的完整性),切勿缺漏任何配件或損毀原廠外盒。
它還贏得了英國學院遊戲獎和《The Escapist》的最佳動作冒險遊戲,以及Hardcore Gamer的最佳動作遊戲和D.I.C.E.大獎的年度冒險遊戲。 此外還在2014年遊戲大獎(TGA)上被提名為最佳重製遊戲,在第15屆遊戲開發者選擇獎上獲得最佳技術的榮譽獎(honorable mention)。 《最後生還者》亦被《好萊塢報導》、Mashable、Metacritic和VG247評為2010年代的最佳遊戲之一。 其藝術設計被《電腦與電子遊戲》的凱利稱讚為「傑出」,被Eurogamer的韋爾什稱讚為「令人瞠目結舌」。 相比之下,《GameSpot》的Mc Shea認為後末日世界的視覺表現是「平凡的」,讓人產生「似曾相識的感覺」。 遊戲的畫面經常被評論家評為PlayStation 3遊戲的最佳畫面,《Game Informer》的赫爾格森稱其為「主機遊戲中無可比擬的」,IGN的莫里亞蒂稱其讓遊戲充滿了真實感。
《最後生還者 重製版》各地區發行日期不同:北美於2014年7月29日發行;歐洲、澳大利亞和紐西蘭於2014年7月30日發行;英國和愛爾蘭於2014年8月1日發行。 在發行後的7天內,《最後生還者》售出了超過130萬份,一度成為2013年發行時銷量最高的電子遊戲。 發行三周後,該遊戲的銷量超過340萬,在當時成為有史以來PlayStation 3上銷售速度最快的遊戲。
第十二章,過鐵絲網後往右走的一個廢棄卡車座位上的最後一本,共14本,詳細地點參考文章最後攻略文章連結。 第十一章醫院6樓,打到有一個長廊,左邊波玻璃窗的右方門內拿到最後一個,共85個,詳細地點參考文章最後攻略文章連結。 第十一章醫院6樓一開門的前方服次台後方的門內拿到最後一個,共30個,詳細地點參考文章最後攻略文章連結。 [註]特別注意37個對話,除第五章匹茲堡,需要推鋼琴的那裡,有一個人造陽光海灘的攝影棚,那裡要連續對話3次,這我沒漏。 後來我發現其實37個都沒漏,問題是出在一個對話,後面會有說到,有一個對話很狡猾,是第八章大學的火螢標誌的對話,請先往下看註說明及我的拿到獎盃的說明。 請造訪 PlayStation Plus 網頁以查看涵蓋哪些遊戲,並瞭解訂閱 PlayStation Plus 定期服務後能享有的禮遇。
要100%獎盃,就要解完4個DLC,Left Behind、荒廢之地、收復之地及絕地模式,全部包含在遊戲之中,DLC不用再買。 Left Behind是前傳,描述茉莉和艾莉故事,絕地模式就是要在玩一輪最高難度劇情,荒廢之地及收復之地就是線上對戰,各新增4個地圖,共8個地圖。 TLOU2將兩段平行敘事串接在一起,強硬地要玩家接著跑,讓人搞不清楚頑皮狗到底是對自己的故事太有信心還是太沒自信。 而如此斷點不明顯的處理方式,還會導致玩家有一種遊戲歷程遙遙無期的迷茫感。 艾莉在劇院對峙才正到緊張處,時間和視角突然跳回到四年前的艾比,我一時真是相當錯愕:想說劇情不是要結束了嗎?
2020年1月,動畫工作室Oddfellows的官方網站上披露了《最後生還者》改編動畫短片的預告圖。 網站上寫道,這部短片預計約20分鐘,旨在「作為遊戲和續集之間的有力橋梁」,並將「以獨特的視覺處理重新詮釋遊戲的每個章節」,但「最終,索尼決定不再推進這個專案」。 然而該網頁很快就被刪除,有猜測認為披露的內容可能違反了某種保密協議。 它也獲得了IGN 2013最佳遊戲(IGN’s Best of 2013)的最佳音效大獎、最佳PS3多人遊戲、最佳PS3動作冒險遊戲、最佳動作冒險遊戲大獎。
比起過長的遊戲時數和屢次的結局詐欺,個人反倒認為艾莉和艾比最後在聖塔芭芭拉海灘的決鬥結果,從戲劇性的角度來看,其實是沒有問題的。 這整段在加州收尾的情節,已經脫離寫實主義的範疇,而變成專屬於艾莉、帶有象徵意義的「英雄之旅」。 同時詮釋正反雙方的情節處理,在電子遊戲中TLOU2應該不是頭一遭,像《音速小子大冒險2》(Sonic Adventure 2, 2001)也有過類似設計。 然而TLOU2應該是執行得最徹底的一個,我認為頑皮狗此番大膽嘗試的挑戰精神應當肯定。 撇除上述那些遊戲設計上因為製作人師心自用造成的問題,本作中雙線敘事、正反並陳的故事設計,和收尾的表現形式,其實還是值得欣賞。 意圖利用喬爾的死亡來推進劇情,編劇原理上當然說得通,值得商榷的是一系列糟糕的鋪陳和演出,單只這一段二十餘分鐘的遊戲時程,就有上述這麼多難以自圓其說的問題。
《最後生還者 第二章》各層面極高水準的製作品質,完全符合當代3A大作應有的規模和可玩性。 但唯獨飽受玩家批評的劇本,簡直被許多人看作是一坨屎。 加上事前各大媒體過於誇張的近乎一致滿分評價、預告片造假、頑皮狗官方一些不恰當的言論等因素,才造成不斷延燒的風波。 Naughty Dog 畢竟已經是個熟手 AAA 規模的工作室,歷經《秘境探險》到《最後生還者》,他們很懂得拿捏以劇情為主的遊戲節奏,品質,內容一如往常穩定發揮。 當然,他們慣有的…那些讓人偶而很想吐槽的劇情安排,當然也存在這麼一點。 大致建議在小空間裡的鏡頭轉動不要太快,如果遇到感染者追殺…..不要因為緊張亂竄,建議摸熟路線跟空間感會比較好打,這款作品有不錯密集的自動存檔時間,不至於太糟。
遊戲中,玩家穿越城鎮、建築、森林和下水道等末世環境,推進故事的發展。 玩家可以使用槍枝、簡易武器和隱身術來抵禦敵對的人類和被冬蟲夏草真菌變異菌株感染的食人生物。 在遊戲的大部分時間裡,玩家控制著喬爾,負責護送少女艾莉橫跨美國。 在遊戲的冬季部分,玩家還會控制艾莉,並在開場時短暫地控制喬爾的女兒莎拉。 就這樣玩到破關,注意上一輪沒拿到收集獎盃,這輪還有一次機會,我是對話沒拿到全,有繼承之前的武器升級,但是這難度敵人血非常厚,攻擊力也強,所以主要能潛行殺敵為主,而且這模式沒有透視的能力,所以不能預看敵人地點與動作,難度提高很多,彈藥補給也變很少。 注意要到處搜群尋維他命及零件,因為涉及改滿的獎盃,也注意彈簧刀少用來殺敵,因為這難度很少給這些道具來製作,所以彈簧刀很少,因為要開隱藏門拿維他命或零件,所以要存起來。
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