一個堪用的兵員⋯技能不必練滿,實用的技能有打開,練個10或15等就差不多了,不過要進入競技場爬名次的時候,狀況就不一樣了。 大概需要練好練滿2個被動技能(綠格)、2個反應技能(藍格)、以及3個主職業主動技能、3個副職業主動技能。 wotv 等級&職業等級練成:兵員等級99等,主副職業15等,解放ex職業25等,ex解放後,兵員等級最高能升到120等。
2.對任一對象施放普攻能取得AP點數之數額有別:正面攻擊取得數值小、側面為中、背面為大,若有發生「爆擊」,將有AP取得數值額外加成。 手動遊戲的情況,有法杖職ap乾涸,便使用打不痛的普攻攻擊隊友藉此換取AP的應用(普攻用魔力值計算的少數人物,例如UR土法和暗操氣士沒事千萬不要這樣做,隊友會痛會哭哭XD)。 注意:由於在「無技可施」之前,純輔助型兵員只會幫隊友施放buff而移動自身,換句話說,如果確定在移動後仍沒有存在於自身buff技能影響範圍內時,他就會一直站在原地幫自己放不重複的buff,並不會有任何移動走位。 甚至,中途自己身上的buff解除之後,如果尚未進入到能影響其他隊友的範圍,就會再次站在原地幫自己上buff,假設有兩招buff(物防護+魔防護)設定為on,就會形成每次往前走三格,就要在原地兩回合的移動模式,並不斷反覆。 未來,很可能會有三位隊友起始位置相距甚遠的公會戰或競技場地圖,基於前述AI邏輯,倘若技能或隊伍配置不當,很可能會看到其他戰友早就上前被打趴了,輔助兵員才開始往戰場移動(接著就是只會送頭)的慘況,而對此模組調度掌握得當,就是能創造後方隊友即時趕來支援的勝機了。
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上述「魂星換碎片」和「獎牌換思珠」機制加入後,實際養成的「碎片資源負擔」確實有減輕的可能,但無論如何,認清培育的需要,審慎評估有限資源的調度使用,都是不變的關鍵遊戲原則。 攻擊型或坦克型「前鋒」或「中鋒」兵員施放buff技完後若尚未進行移動,便會朝仇恨值高的對手方向移動最大移動格數,如果無buff技能可放,會直接朝對手方向走位移動。 仇恨值增減:可以透過專精技能(MR光魔法劍士)、被動技能(魔劍士迪恩、火王蒙特、FF VII巴雷特等)、主動技能(聖騎士的引恨劍,魔法劍士的引恨咒等等)或者裝備幻兵卡「愛的誓言」增加參數;使仇恨參數降低為負值的部分,則有如土忍基頓的信賴武技、忍者主動技能「隱遁」、FF wotv VII愛麗絲的主動技等等。 「技能樹」、「戰場反應能力」、兩種「被動技能」,三者都可依據不同戰鬥狀況做預先設定,因此,可以因應不同戰場需要,採用不同的技能排列組合。 例如提達能在「協力戰鬥」時做「強化攻擊閃避」和「敏捷支援」、反應強化「閃避」的打手配置,而在「公會戰」時設定改採取「攻擊、防禦兼具」的被動&反應設定。
簡單來說,兵員們不分兵種,在對手尚未進入兵員自身技能影響範圍時,就是能給隊友一起上buff的時候就會優先施放可影響隊友的團體範圍buff技(可同時buff到隊友+自己),接下來再來才會施放僅影響個人自身的buff技能。 Buff都上完了,或者沒有Buff技能可用,再來才會移動走位,並隨著和對手的影響範圍慢慢彼此「接壤」,開始使用傷害較高的方式進行攻擊(=攻擊技能優先於普攻)。 勇氣值(brave):以勇氣50作為起始基準,勇氣值越高,自身物理攻擊數值加成越高。
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隊伍組成依兵員特性,不脫RPG遊戲的經典分類邏輯,分有:攻擊向的物攻手、魔攻手/防禦向的物攻坦克、魔攻坦克/支援向的Debuff手、Buff手、補師等等。 某種程度上組隊有自由度,高難度關卡設計上,雖然會有特定能輕鬆攻略的「預設路徑」,但實際可挑戰方式多元多種,從來沒有萬用隊伍或必用隊伍,你想得出來的過關斬將方法就是屬於獨一無二的你的! (綜合經驗顯示:補師+坦克+打手組合是能攻克各大關卡無誤啦而這是講出來跟沒講一樣的幹話哈哈!)。 主線關卡加倍時透過劇情跳過券練等、收集素材、人物練等最「有綜合效率」,但官方常常會把最優渥的加倍活動放在體力回復資源相對緊縮的每月第一週或最後一週,藉此限制發展速度,誘使玩家投入更多時間進行遊玩。
勇氣值可在「耗體單人一般關卡」中透過在關卡中取得水晶後累積提升,或者手動透過武士技能「默想」進行提升,亦可透過在公會兵舍消耗時間進行增減調節,公會這部分的影響範圍上下限為「30~70」;在戰鬥中死亡超過三回合變成水晶的兵員,於戰鬥結束後,勇氣值將會降低1點。 回到兵員AI移動邏輯具體來講,兵員使用團隊buff技能時,該技能若是需以自身為「中心」範圍施放,則兵員會「優先」朝向可影響隊友範圍最大/自帶仇恨值最高的隊友之位置移動,移動完才會使用技能。 若是可指定地圖位置施放的,則端看自己和隊友是否同時在範圍內,以讓自身和隊友都有buff優先,若無同時在範圍內,則會優先以讓自己和隊友同時在範圍內進行移動再使用技能,若施放對象和自身都已在範圍內,則會直接先使用此技能,再看「兵員AI模組類型」決定此後是否進行走位移動。 兵員移動會影響戰棋遊戲戰局中的走位和佈局,所以認識兵員AI移動的邏輯也很重要。
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如果範圍內可使用的攻擊技能為兩個以上,則會以自身AP數值夠並且預判傷害較多的優先使用,若技能影響範圍內有複數兵員且仇恨值一致,AI會自動選擇打那個打下去比較痛的,若仇恨值有高有低,AI會選擇打仇恨值高的那個。 「加成型被動技能」的部分,屬於不同能力基礎調性的個體強化選擇,以提達為例,我們可以從「提升敏捷&暴擊」、「提升Max HP&防禦」、「提升攻擊力&暴擊傷害」、「提升攻擊&閃避率&降低防禦」這四個技能當中選擇「兩個」進行裝備,這些裝備技能將影響兵員的整體狀態。 一隻兵員的養成,需要相當大量的兵員碎片,要取得大量的兵員碎片,一個方式是,需要投入大量時間等待轉換,另一個方式是,進行即時的商店幻導石消費購入。 原則上開場仇恨值人人平等,在全員皆為原始仇恨參數的情況下,只要自身兵員越容易被打出高傷(抗性越弱),自然就越容易被對手當成目標鎖定。 在AI戰鬥限定的競技場和公會戰中,若能仔細斟酌自身偏好的隊伍進攻進程,把握住不同地圖中雙方兵員前進碰頭的狀況,妥妥地安排好仇恨值的「增減時機」,這場戰鬥的「態勢」會有根本層次上的不同。 wotv 技能有分戰術技能(TP技)和行動技能AP(AP技),使用TP技效果包括:恢復技、buff技、debuff技,並會依消耗TP數值多寡,依比例換算成為AP數值,這也是物理攻擊型兵員在和對手交手之前,取得AP的重要方式。
- 回到兵員AI移動邏輯具體來講,兵員使用團隊buff技能時,該技能若是需以自身為「中心」範圍施放,則兵員會「優先」朝向可影響隊友範圍最大/自帶仇恨值最高的隊友之位置移動,移動完才會使用技能。
- 此外,她將以《Final Fantasy XIV:漆黑的反叛者》裝扮現身。
- 簡單來說,兵員們不分兵種,在對手尚未進入兵員自身技能影響範圍時,就是能給隊友一起上buff的時候就會優先施放可影響隊友的團體範圍buff技(可同時buff到隊友+自己),接下來再來才會施放僅影響個人自身的buff技能。
- 1000個碎片,若先不計入其他替代資源交換管道,換算價值等於50000個幻導石。
- 此外,只要是透過主動技能帶來的參數buff,在buff效果過後(通常是3回合,可能會被對方特定攻擊技能強制解除buff),也會直接仇恨歸零。
遊戲設計者創造了彷彿永遠收集不完的資源,讓玩家在享受組隊通關樂趣之外,更殺掉大量時間,這些過程同步推動著遊戲運作。 隨著一步一步聚沙成塔,當投注的努力和時間終於得到回報,在過程中,玩家也會跟這些日久生情的人物扎扎實實地發生連結,費心費力看著心愛的人物慢慢成長,心中理想的隊伍一步步成形,最後便帶著這樣的成果(以及做好了準備的自己)不計成敗地上戰場征戰,這大概就是這款遊戲建構死忠遊玩動能的核心所在了。 官方表示,《WAR OF THE VISIONS FINAL FANTASY BRAVE EXVIUS》是一款具有獨創遊戲體驗的策略 RPG 智慧型手機遊戲,其靈感來自 SQUARE ENIX 的經典戰略 RPG。 在「FINAL FANTASY BRAVE EXVIUS」的世界中,以阿朵拉大陸為舞台,在這塊群雄割據的土地上,透過擁有召喚強大力量「Vision」幻兵能力的雷歐尼斯孿生王子『蒙特』與『斯特恩』,以及鐵之美姬『瑪雪莉』的相遇展開故事。 玩家將隨著故事的發展,縱橫於各式各樣的戰場中,除了運用策略與敵人進行對抗,還要透過召喚強大的幻獸來扭轉戰局。 wotv 此外,當期新角還會有金幣2500萬Gil換得至少10碎片,總共7天70碎片=1億7500萬Gil的「半免費」(免耗石)機制可以運用,視金幣存款多寡,可斟酌考慮投資。
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時間總是有限的,資源也是,所以,當在有限的時間內能挖到的「礦」就這麼多,這些礦要怎麼使用才好? 如何訂立目標,去投入使用資源,是初期新手玩家,也是老玩家要面對的重要課題。 《WAR OF THE VISIONS FINAL FANTASY BRAVE EXVIUS》國際版是一款免費手機遊戲(遊戲內購道具制),預計於今年春天在台灣等國家的 iOS 與 Android 雙平台上架。 免費抽或免費贈送石抽角:通常定期會有推出免費10連抽或1抽,畢竟對官方而言,這是一個「穩賺不賠的無本生意」,詳見下方兵員養成試算說明。 Face基於日前微軟官方表示 Internet Explorer 不再支援新的網路標準,可能無法使用新的應用程式來呈現網站內容,在瀏覽器支援度及網站安全性的雙重考量下,為了讓巴友們有更好的使用體驗,巴哈姆特即將於 2019年9月2日 停止支援 Internet Explorer 瀏覽器的頁面呈現和功能。 非當期限定&當期常駐角,就沒有這種即時的免費福利,但要獲取福利,等於必須要即時賭運氣投石,那又是另一個有去未必有回的成本或風險。
必須注意的是,「金幣」屬於每日定額定量取得的珍貴資源,也是強化兵員、幻兵卡的必備資源,因此,切記不要為了這批半免費碎片而「過度消費」導致資金枯竭,進而造成不可逆的遊戲體驗破壞。 兵員大致分成兩種,一種是期限限定(但不定時復刻推出)的,一種是可常駐隨機取得的,常駐兵員會出現在每日困難任務列表中,完成一次困難任務能取得一片UR兵員碎片,一天最多可通關2次,最多能取得5員10片。 主職業還會影響兵員能夠擁有的「加成型被動技能(綠底)」和「反應型被動技能(藍底)」內容。 一個職業最多將有兩招(至少一招)加成型被動技,以及一招反應型被動技,而一個兵員總共有「三種職業」,出戰前最多可以選擇兩種「加成型被動技能」,搭配一個「反應型被動技能」進行裝備。
信念數值增加方式:靠菲娜施放技能鼓勵&公會兵舍;信念數值減少:靠公會兵舍。 在裝備召喚獸的前提下通過關卡一次,就能跟召喚獸培養親密度1點,遊玩1000場即可練滿親密度,親密度練滿,召喚獸的能力數值會直接增加到兵員身上。 不過因為需要大量投入到1000場戰鬥才能練滿,所以開始訓練前,必須在以「隊伍組合」為認知前提下,去梳理一下自身擁有怎樣的兵員和召喚獸,再研究好怎麼搭配的「相性」,再進一步著手開始訓練會更理想些。 備註02:將兵員完全突破、覺醒到最高級別後,就能取得該人物的「信賴裝備」。 原則上,玩家必須要先讓「三人成形」(PVP、公會戰),或讓「五人成隊」(一般遊戲),難關當前,才會有比較良好的遊戲體驗。
營運團隊指出,玩家即日起可於活動網頁及 Google Play 商店進行預先註冊! 只要於《WOTV FFBE》國際版上市前達成階段性登錄數目標,將可獲得一系列遊戲報酬,當中包含眾多遊戲道具,以及《FINAL FANTASY XIV》線上遊戲中的『雅・修特拉』。 此外,她將以《Final Fantasy XIV:漆黑的反叛者》裝扮現身。 重複取得的同一兵員,將會直接變成固定數量的「該兵員碎片」和對應稀有度的幻球一枚。 通常不會以抽石抽轉蛋來作為換取兵員碎片的手段,看看那UR兵員的獲取機率就知道,這只有0.08的投資報酬率,大概只有身家億萬的暴發戶能這樣玩。
這點常常讓滿血補師因此自己傻傻進入對手攻擊影響範圍,接著就直接掛掉,補血同buff邏輯這部分,是讓人最想向官方要求修改的爛AI了(水算因為補血技能範圍較廣,負面影響較低,此處提及的問題主要反映在可使用中療傷、超療傷此2個主動技能的兵員身上)==~總之,純輔助型是最難調教掌握的AI沒有之一XD有抽到後衛補師類型兵員的新手們記得注意一下這個問題,並研究看看什麼是自己心目中理想的運作設定。 在AI自動戰鬥模式中,仇恨值有不同於初始值的增減,將實質影響兵員行動邏輯,影響模式如下所述:仇恨參數若有增加,只要兵員同在影響範圍內,仇恨數值高者就會被對手和己方AI優先鎖定,成為被攻擊對象或者被施放buff的對象,然後,每受到一次影響,高於初始數值的部份就會開始減少,直到歸零為止。 wotv 反之,若仇恨數值減少為負值,則參數將視己方攻擊次數逐步增加,直到加至歸零。 此外,只要是透過主動技能帶來的參數buff,在buff效果過後(通常是3回合,可能會被對方特定攻擊技能強制解除buff),也會直接仇恨歸零。 仇恨值歸零即意味著,敵方AI又會優先攻擊影響範圍內最容易打出高傷的對象。
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不過實際體感經驗上,本遊戲遊玩內容的組成要素,卻是個「重度素材收集」取向的養成遊戲;換句話說,若打算玩這個遊戲,就要有投入大量肝力的「心理準備」,大部分的時間,就是開啟自動掛機模式,收集各種素材,在養成人物&武器的無限迴圈之中渡過。 關卡贈送:特定關卡會有並且兵員碎片免費,只要投入時間就能取得,但除去人人都有的男主角蒙特外,這樣的人物一年下來只有推出五隻,而且都是期間限定推出沒有常駐(MR火魔女、MR暗傭兵、MR土拳、MR水騎士、MR水槍手),故靠「真・免費」人物爽玩是相對艱苦且不實際的。 信念值(faith):以信念50作為起始基準,信念值越高,1.魔力相關影響數值(施放技能的魔法傷害、承受的魔法傷害、主動技能補血量、被補血量)皆有比例加成,2.主動、被動技能機率附加效果發動率也會增加,反之則減少。 翻譯成白話就是,信念越高,使用魔法或魔斬打人越痛,被魔法或魔斬攻擊時也會越痛,補血量額外加成越高,被補血量額外數字加成越多,此外,技能附加效果機率加成越多,反之就是上述各類數字的減少。
主職業影響能使用的技能之外,主要關於戰鬥起始時的AP多寡,法師(使用魔力影響高低的其他攻擊或魔法攻擊者)會有較高的開場AP數值,物攻為主的職業,則從較少的AP數值開場,AP數值高低則將影響能使用怎樣的攻擊技能。 重要觀念:就「養成目標」來說:三人隊伍就是3個兵員(+每隻三格裝備=武器、防具、飾品,其中一個為信賴裝備,見下方說明),3張幻兵卡、3隻幻獸的「排列組合」,五人隊伍就是5個人物(+每隻最多三格裝備=武器、防具、飾品),5張幻兵卡、5隻幻獸的「排列組合」。 兵員AI模組類型,應是看該兵員「技能樹設定」之「職業描述」的描述就可知曉,在主兵員主職業圖示上長壓畫面就會顯示。 例如主職業為白魔導士的就是恢復治療型後衛,關鍵字「無」攻擊者,就是屬於純輔助,有攻擊字眼者,則視其為「前鋒or中鋒or後衛」決定施放buff後是否走位移動。
這套仇恨值參數運作機制,在瞬息萬變的對戰場上若調度得宜,例如在適合的進攻時機施放仇恨值增減buff,帶來適時的「參數buff解除」等等,或都將有左右總體戰局的效果。 注意:無論個體有沒有先放過buff技能,攻擊型的前鋒、中鋒兵員如果有對手已在「自身技能攻擊範圍內」,就不會使用任何buff技能,會直接優先使用該技能攻擊,這偶爾會導致在身無buff,也無技能AP點數累積,用完開場自帶的數值,接下來因為對手已在影響範圍內,就只會進行普攻來取得AP,戰力會被大幅縮限。 具備廣範圍影響力的弓手或火槍手、以及移動力強大的忍者、龍騎士、暗殺者等職業兵員尤其需要仔細面對這方面的問題。 善用信賴裝備的武器技能,或將創造原本兵員技能樹機體無法創造的理想AI兵員走位。 戰鬥時的站位影響:棋盤戰場上,兵員之間的站位關係,總共分有正面、左右兩個側面、以及背面四種;戰鬥時的站位差異,將影響「受到攻擊時的兵員閃避率」、「普攻的AP取得量」兩大數值。 1.對手從不同方位攻擊時,受攻擊者的閃避機率將有差別,來自正面的攻擊,閃避率將是所有綜合裝備(幻兵卡、召喚獸能力、武防具裝備)計算得出的無損全額數值、面對來自側面的攻擊,則閃避率數值將略減;來自背後的攻擊,則兵員閃避率大減。
團隊Buff技能因為可範圍跟效果不同,這個部分常常是影響兵員起始走位的關鍵,最需要自行斟酌研究設定。 遊戲中也可以根據協力、單人任務、個人PVP、公會PVP等「不同模式」來做「技能樹/職業設定」選擇區別,這樣就不用每次進入戰鬥做調整,可以打協力就有協力設定的職業技能,刷副本有其他偏好的職業技能設定。 除了在協力跟競技場進場後的隊伍選單之外,可長壓兵員直到出現介面選單(選擇強化)後進行調整,在兵員主介面選單中,點壓兵員人物圖示就可以叫出選單進行調整。 以養成一隻EXJob解放滿等的UR兵員為例:抽到人物之後,我們總共仍需要1000個兵員碎片,600個碎片能成為將人物養成到99等的基礎,另400個碎片,則在人物碎片獲得已達600個之後,於新碎片取得之時,自動轉換成靈魂獎牌(彩虹靈魂獎牌可用於莫古商店「靈魂獎牌交換所」交換兵員碎片或者隨機非當期UR兵員確保券)+兵員思珠,而這400個思珠將是把人物練到120滿等的基礎。 1000個碎片,若先不計入其他替代資源交換管道,換算價值等於50000個幻導石。 表面上,【WOTV幻影戰爭】是一款RPG遊戲,遊戲內容以策略戰棋為總體遊戲形式,PVP更是遊戲上重要的樂趣來源。
- 具備廣範圍影響力的弓手或火槍手、以及移動力強大的忍者、龍騎士、暗殺者等職業兵員尤其需要仔細面對這方面的問題。
- 若是可指定地圖位置施放的,則端看自己和隊友是否同時在範圍內,以讓自身和隊友都有buff優先,若無同時在範圍內,則會優先以讓自己和隊友同時在範圍內進行移動再使用技能,若施放對象和自身都已在範圍內,則會直接先使用此技能,再看「兵員AI模組類型」決定此後是否進行走位移動。
- 在裝備召喚獸的前提下通過關卡一次,就能跟召喚獸培養親密度1點,遊玩1000場即可練滿親密度,親密度練滿,召喚獸的能力數值會直接增加到兵員身上。
- 例如主職業為白魔導士的就是恢復治療型後衛,關鍵字「無」攻擊者,就是屬於純輔助,有攻擊字眼者,則視其為「前鋒or中鋒or後衛」決定施放buff後是否走位移動。
- 此外,當期新角還會有金幣2500萬Gil換得至少10碎片,總共7天70碎片=1億7500萬Gil的「半免費」(免耗石)機制可以運用,視金幣存款多寡,可斟酌考慮投資。
這款池就資源投注的角度來看,是「相對不划算」的,若非必要考量,建議跳過。 所以,轉蛋石抽贈品為兵員碎片者,在獲得重複碎片等於會同步獲取彩虹靈魂碎片+兵員思珠的「系統運作」中,絕對比贈品僅有思珠者「更有價值」。 另外還有一個值得一提的狀況是,範圍補血技能被視為團體buff會優先施放,而因為施放團體buff時,兵員AI邏輯會優先讓「自己」和「隊友」同時受惠,此情況下,施放補血技能的兵員不管自己有沒有被扣血,都會移動,並讓自己和隊友同時進入範圍。
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