三國志4詳細介紹

採用氣勢宏大的交響樂,Track1的天翔是PC版5分鐘版本。 整張CD的可聽性非常高,而且曲目編排方面心思十足,聽後好像親生經歷整個三國時代的興衰過程。 可以説三國志4在戰爭手段的平衡性上做的是極好的。 ⑨敲城門的效果由武將的武力及兵力決定,只有在敵人已無退路的情況下敲開城門才能武力決勝。 但是在永安等地有一種奇怪的山,站在山上打山下佔便宜,但騎兵無法進入。 三國志4採用軍團制,每個軍團由1-3人(1主將+2副將)統率,最多30000兵。

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1994年问世的Ⅳ版主要改进了大比例尺地图的画面效果,地图幅面加大数倍,画面质量明显提高。 中比例尺地图则去掉了城内的描绘,把笔墨都集中在城门处:高耸的城墙,坚固的城门,使得攻城与守城的战斗更为激烈。 带兵方式也有了根本的改变,从过去的一将带固定数量兵变为各城驻扎兵力,只有发生战争时才为将领配兵。

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雷擊:只能在野戰暴雨天時使用,要費體力,可能會打中自己。 開局時所有史實武將都沒有此技能,只能靠訪問名士或者在戰場隨機學得。 通過分析敵我形勢而靈活選擇不同的戰爭方式是衡量三國志4玩家水準的關鍵。 一般來説,在敵軍兵力明顯優勢時,應不惜打爛一兩個城用守城戰消滅敵人;當敵我兵力相當或敵方優勢不太大時,可選擇野戰;如果我方佔據優勢則隨便了。 全國地圖從《三國志Ⅲ》的單屏地形圖發展為大幅面地形圖,用鼠標操作視窗,移動跳躍非常方便。 鼠標點到己方控制某座城池,可從彈出的小窗口觀察到該城和平時期的繁忙景象。

三國志4: 三国志4游戏介绍

“上古之始,天地初分,神原非神,魔原非魔,三界六定,善生惡化,神本為魔,魔即是神” ,並告知眾人幕後黑手為金神。 禁忌之語被解開,人間濁氣上升,造成魔族越發殘暴。 為知曉其原因,紫丞一行人前往金神殿,發現金神真正身份為刑天,而帝台魂魄附於樓澈身上。 被眾人圍剿的刑天,其自身濁氣已與盤古之靈相連,眾人無法傷他。 至此眾人始知紫丞源於盤古之靈,因為盤古之靈的濁氣會動搖天地平衡,加上之前紫丞連接人界與魔界的陣法,人界與魔界漸漸靠近,世界有可能化為渾沌。

之前三國志9完成教學模式追加兩位MM、三國志11完成決戰稱霸模式追加,這次12也算是延續並豐富了收集(武將、劇本等),使得遊戲的耐玩度又進一步增加。 本系列既然已經定位在幻想三國的基礎上,那麼續作的格調自然不會有太大的改變。 本作對於愛恨情仇的表達可以説是深入淺出,耐人尋味的地方比較多。 大義、國恨家仇、兒女情長看似剪不斷、理還亂,但在至情至性面前都好像是一層窗户紙般一捅即破,這就是該作給人的切身感受。 除了可以讓玩家自行設定戰鬥所要使用的陣型,也可以自行決定主角要站立的陣型位置,所以要如何將擁有不同戰鬥特性的人置於正確的陣型位置,對戰鬥作更強大的戰略性發揮,是這次戰鬥所要思考的重大關鍵喔。 故事背景設定在第一代的約十年之後,除了開展系列作中最新進展的劇情,也繼承了前幾代三國戰役及獨特的世界觀,歷史人物、軍師猛將也在此代出現。

  • 這本來也算是很好的一個想法,不幸的是光榮再次犯了平衡性的錯誤,遊戲中的投石車威力太大,三下兩下就把城攻破了。
  • (4)施捨:施捨給民眾軍糧以提升民忠,靠此法最多可提升到80。
  • ②兵種技能:有很多人至今不明白,怎麼呂布、張遼攻擊一個三流武將死傷非常慘重。
  • 另外,樓澈這個人物在遊戲中的地位已經不能用副主角來定位了,就像《無間道》中的劉德華與梁朝偉一樣,一幕幕與紫丞蕩氣迴腸的對手戲我認為是本作劇本中最難塑造卻又是脈絡最清晰的精彩環節。
  • 勸降失敗後,對方的敵意會大增,因此可用此法迫使你想消滅的盟友主動毀約。

城戰時,城上射城下;城上攻擊雲梯上的敵人(包括短兵相接、射箭);站在側梯(長安等城才有)上打側梯下都會占極大便宜。 (4)勸降:勸說其他君主投降,基本上不可能成功,我只把韓玄招降過。 勸降失敗後,對方的敵意會大增,因此可用此法迫使你想消滅的盟友主動毀約。

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敌方大将的忠诚度降至70时仍难请来,即使是俘虏,也不会立刻投降。 这样,如果您留用了曹操,您的帐下很快就会猛将如云了。 当然,在这方面日本软件的一个通病始终没有改掉,这就是完全忽略了“忠义”二字。

  • 錄用的成功率取決於君主的相性以及執行者的政治力(上面的搜尋人才也是如此)。
  • 遊戲的音樂還是停留在MIDI效果,卻平添了幾分凝重之感,很能襯托出「三國」這一特殊歷史時期的氛圍。
  • ⑥各種弓兵的攻擊力除了以上因素外,還跟弓兵的兵力、對手的距離、天氣有關。
  • 筆者當年就發現《三國志英傑傳》的點鼻子作弊大法其實並沒有想象中的那麼好,主要是每次都放劉皇叔頂在前面一刀秒人,雖然前期關卡是打得挺快,可別的角色的升級就會受到影響了。
  • 雷击:只能在野战暴雨天时使用,要费体力,可能会打中自己。

在“兵種”一欄不停點擊可以切換軍團的兵種屬性(需要有相應數量的軍馬、弓箭等)。 (1)埋伏:將我方除太守外忠誠度上95的武將派往敵營當卧底,若成功則可以在戰場上用“反叛”使其倒戈得到不少兵,是削弱敵方的極好方法。 內政指令:發展城市的“開發、治水、商業、技術”四種內政值,該指令不浪費武將每月的行動數。 應選擇兩名高政治的武將負責,另外別忘了撥款。 (6)俘虜:通過支付金錢或交換俘虜的方式要回我方被囚禁在敵勢力處的武將,交涉時不能討價還價。 有時間限制,半年後還未要回來的武將不可再通過此指令贖回。

欲再次遊玩『三國志14 威力加強版』時,請以上述步驟勾選『三國志14 威力加強版』的「已啟用」後進行更新。 战争游戏 55款 战争游戏依托某场战役或整个战争为历史背景进行全面战争游戏模拟。 战争游戏也可称为SLG游戏,能让玩家享受策略对战、体验历史情怀。

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執行該指令的武將必須會“製造”,君主則自動獲得該技能。 製造所花的金錢和時間與該城市的技術力有關。 兵力、黃金、軍糧大減,只有少量忠心耿耿的武將會繼續追隨你。

比如天變、風變、火計這3項技能,玩過4代的玩家都知道這裡面火計的威力,只要本隊裡有會天變、風變的武將,再配合一個會火計的文官,便可製造滿屏的火光,幾乎可以說是「野戰必勝」。 《三国志4》是日本光荣公司《三国志》系列游戏中里程碑式的作品,它的操作系统彻底抛弃了以往键盘式的操作方式,而改用鼠标进行操作。 游戏的画面较系列的前作也有了长足的跃进。 但是,游戏中最大的改变,莫过于出场人物的设定了。 在人物除了以往的一般能力(即数值属性)之外,还添加了24种特别能力。 人物与君主间的关系,也加入血缘因素、与隐藏的君臣相性关系,使得游戏中有一种强烈的人本主义色彩。

在人物除了以往的一般能力(即數值屬性)之外,還添加了24種特別能力。 人物與君主間的關係,也加入血緣因素、與隱藏的君臣相性關係,使得遊戲中有一種強烈的人本主義色彩。 軍事行動方面,主要還是傳承了三代的模式,分為野戰和城戰2部分,攻破城門後守方又沒有退路時可選兵力或者武力決鬥。 各種謀略的組合變化在這一代中佔據了重要地位。 整體而言,這是一款相當成功的策略遊戲,被三國志的fans譽為三國系列中最經典的一代。 沒有掌握情報的敵國都市,對其計策的成功率會下降。

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商人指令:点击后出现“卖米、买米、武器、军马”四种指令。 所有的物价可以通过点击该城信息框右边的“内”按纽观看。 (4)结束:有“结束游戏”、“重新开始”、“观看进程”等选择。 如果选择观看进程的话,同时按下鼠标左右键达2秒钟,则可选择任意的君主。 (1)委任:将除君主所在的城市以外的任意城市交给电脑治理。 可以选择是注重“军事”,还是注重“生产”。

一般来说,在敌军兵力明显优势时,应不惜打烂一两个城用守城战消灭敌人;当敌我兵力相当或敌方优势不太大时,可选择野战;如果我方占据优势则随便了。 兵力、黄金、军粮大减,只有少量忠心耿耿的武将会继续追随你。 若和火計、內鬨配合使用還可以創出多種戰術,是非常實用的策略。 (3)煽動:煽動敵城太守自立為王,從而削弱對手。 執行該指令的武將必須會“煽動”,君主則自動獲得該技能。 (2)反間:勸説敵營中忠誠度低的武將在戰場上倒戈,成功率極低。

趙懷真可以通過活動免費領取,每天對局即可。 克拉克的全名:克拉克斯提爾,是一位兵哥,在開發的時候,克拉克Clark和拉爾夫的設定差異就只有帽子和頭巾而已,而為了使得兩人的差別更加明顯一些,設計者便讓克拉克戴上了墨鏡。 要是你説是在《街頭霸王1》中那恭喜你,你的年齡至少在40+了。 升龍拳、旋風腿和波動拳,是一個時代的重要符號,代表着格鬥遊戲即將崛起。 此外,莫名其妙的城池減少到40座,出場武將還從719減少到481人,害得我連城池的坑都鋪不滿人,不至於減工到這程度吧。 人設方面一貫是系列的一大亮點,該作更是給人畫龍點睛般的驚豔感覺。

撤退時,一定要讓待機武將出擊後再撤退,否則很容易被抓住。 留在城裡的軍馬、弓箭等物質撤退時是無法帶走的,只能由勝方繳獲。 ④武將的統御:主將的作用自然高於副將,但是統御再高的主將也無法一個人把幾萬人指揮好,所以當某軍團兵力較多時要盡量配上副將。

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柯文思

柯文思

Eric 於國立臺灣大學的中文系畢業,擅長寫不同臺灣的風土人情,並深入了解不同範疇領域。