你應該拍攝螢幕或使用硬體擷取卡,記錄輸出到螢幕的最終影像。 在 GPU-Bound 的情況下,工作任務持續不斷,而 GPU 是造成瓶頸的原因。 模擬包括更新動畫、遊戲狀態和玩家輸入而造成的變化等。 此外,我們也會發布滑鼠平均延遲的開放式資料庫,如果 GeForce Experience 能夠識別你的滑鼠,就可以參考此資料庫。 這款進階自動調諧器會掃描你的 GPU,藉以瞭解曲線上每個電壓點的最大頻率瞬變。
Reflex 專為優化和測量系統延遲打造,讓你在競技遊戲中以更快的速度捕獲目標、做出反應、提高瞄準精度。 On+Boost 選項使顯卡不切換到節能模式,因此即使在 CPU 負載較重的情況下,顯卡時鐘仍保持較高。 然而,到目前為止,測試還沒有表明這會導致比遊戲中的 On 選項更好的性能。 然而,從邏輯上講,On+Boost 選項會導致功耗增加和熱量增加。
nvidia低延遲模式: 我應該在 Apex 中打開 NVIDIA Reflex 延遲模式嗎?
然後結合 NVIDIA Reflex 嘗試更高的圖形設置。 較低的延遲不會讓你成為超級玩家或職業玩家,但不使用免費的延遲減少選項是犯罪(好吧,這有點誇張)。 回顧我幾十年的遊戲生涯,這樣的營銷公告通常好得令人難以置信。
新濾鏡的影像品質不僅有所改善,對於效能的影響也只有先前濾鏡的大約一半。 GeForce Experience 可最佳化遊戲、更新驅動程式、錄製遊戲、串流、擷取遊戲內相片,並提供更多功能。 只需 NVIDIA Freestyle 一種功能就可讓玩家套用和堆疊自訂濾鏡,提供個人化遊戲體驗。 我們很高興能為你帶來 NVIDIA Reflex,並協助你獲得反應速度更快的遊戲體驗。 在 NVIDIA,我們精準聚焦在降低延遲,並將繼續完善 NVIDIA Reflex 及拓展我們的合作夥伴生態系統。 在 GPU-Bound 的情況下使用 Reflex 低延遲模式時,即使 GPU 保持完全的飽和及使用狀態,管道仍然能以 CPU-Bound的方式運作。
nvidia低延遲模式: 關於 Apex 的 NVIDIA Reflex 延遲模式的最終想法
只需打開控制面板並前往 (管理 3D nvidia低延遲模式 設定),再到 nvidia低延遲模式 (低延遲模式),選擇 (超低) 選項即可。 如本文前面所述,這會有助於降低渲染延遲,但不需要完全控制管道。 在這種情況下,您可能會問自己,為什麼我需要 NVIDIA Reflex,因為相同的功能已經存在並且被稱為低延遲模式。 在 Reflex 低延遲模式下,玩家不需要回到預設設定,就能將設定一直下調到底。
因此,我們推出全新的超低延遲模式,讓玩家在享受高畫面播放速率的同時體驗低延遲感,且不需犧牲繪圖品質設定或解析度即可達成目標。 :CPU 開始時間 (模擬) nvidia低延遲模式 一般是在所謂目前的區塊完成後。 在 GPU nvidia低延遲模式 密集型的情況下,CPU 能以更快的速度執行工作,也就表示可以搶先 GPU 一步執行。 不過,在大多數顯示卡 API (DX11、DX12、Vulkan 等) 中,可以提前執行的 CPU 渲染提交執行緒都有數量限制。 當驅動程式完成提交工作至 GPU 時,CPU 部分的工作就完成了。
nvidia低延遲模式: 支援新認證的 G-SYNC 相容顯示器
在遊戲中的敏銳度和經驗豐富的戰術可以幫助你大獲全勝,或是在劣勢中力挽狂瀾取得勝利。 不過,檢視我們《絕地求生 》和《要塞英雄》的資料後,可以發現較高的 FPS (較低延遲) 與 K/D 比 (擊殺數/死亡數比) 之間有類似的相互關係。 與沒有 Boost 的激活相比,延遲減少是微不足道的。 通過直接集成到相關遊戲中,Reflex Low Latency 模式可以使渲染及時發生,從而消除 GPU 渲染隊列並減少 CPU 積壓。
延遲是一種時間的測量方法,描述想做出的動作與預期結果之間的延遲時間。 當我們使用信用卡在線上或在雜貨店消費時,確認購買所需的延遲時間就是延遲。 GAMING系列是MSI為各類型遊戲玩家推出的首選顯示卡解決方案,無論是冒險家、電競選手或實況主等玩家。 GAMING將玩家的精神及高張力的表現,顯露有著大膽的線條和邊緣間爆發出絢爛奪目燈效的顯示卡潮流外觀。
因此,平均延遲最多可減少 30 毫秒,具體取決於所有系統組件。 當然,設置的圖形質量越高,對顯卡的負載就越大,延遲降低越顯著。 NVIDIA Reflex Latency Analyzer 是一種測量系統延遲的工具,即從鼠標點擊到轉換到顯示器的延遲。 迄今為止,只有使用昂貴的設備才能進行這樣的測量,因此是 NVIDIA 真正的創新發展。 Game Ready 驅動程式是遊戲產業的黃金標準,提供前所未見的遊戲支援、頻繁的效能最佳化以及有益的全新功能,使你擁有更加美好的遊戲體驗。 我們的全新低延遲模式將在測試版中推出,並為所有 GPU 支援 DX9 和 DX11 遊戲 (若為 DX12 和 Vulkan 遊戲,遊戲會決定何時佇列畫面)。
如果我們擁有能渲染 1000 FPS 的 PC,但我們的輸入送達顯示器卻需要一秒鐘的時間,這就會是差勁的體驗。 反之,如果我們的動作可以立即反應,但畫面播放速率是 nvidia低延遲模式 5 FPS,也不會是優良的體驗。 是滑鼠或鍵盤動作到顯示器上產生像素變化之間的延遲,如槍口火光或角色移動。 也稱為從按下按鈕到顯示器的延遲時間,或端對端系統延遲。 這種延遲與遊戲伺服器無關,只與你的週邊設備、PC 和顯示器有關。 OC Scanner 是一項自動功能,可為您的顯示卡找到最高穩定的超頻設定。
在分析遊戲時,我們經常會嘗試將效能表現分類為 GPU 或 CPU-Bound。 這對於瞭解系統效能非常有幫助,但是在實際情況中,遊戲常會來回切換。 :在驅動程式提交要由 GPU 執行的工作後,這項工作便會進入渲染佇列。 渲染佇列的設計是透過持續緩衝 GPU 要處理的工作,以保持 GPU 能持續有匯入。 這有助於最大化 FPS (輸送量),但會造成延遲。
然而,低延遲模式只能通過 NVIDIA 驅動程序運行,而 NVIDIA nvidia低延遲模式 Reflex 已直接集成到遊戲中,因此運行起來更加流暢。 然而,使用 NVIDIA Reflex 時不會被鎖定在特定畫面播放速率,反而可以超越限制更快地執行畫面播放速率,進而降低延遲。 你可以將其視為「動態」的畫面播放速率限制器,讓你隨時處於最佳延遲位置。
此外,除了一些可以協助玩家感受到系統高延遲與低延遲之間差異的其他技術,我們也將 NVIDIA Reflex SDK 與 KovaaK 2.0 整合。 如果遊戲支援 NVIDIA Reflex 低延遲模式,我們建議在驅動程式中使用低延遲模式,而非超低延遲模式。 然而,如果你啟用了兩種模式,Reflex 低延遲模式會自動取得較高的優先順序。 當開發人員整合 Reflex SDK 時,可以透過動態調整渲染工作提交至 GPU 的時間,進而有效率地延遲輸入和遊戲模擬的取樣,便能即時處理渲染工作。 要成為競技射擊遊戲中的高手,需要的不僅僅是機械技巧。