虽然此游戏可在PS5上游玩,但是可在PS4上使用的一些功能将无法使用。 请查看PlayStation.com/bc了解更多详细信息。 关于“经典音乐包”中部分曲目在游戏内“博物馆”中播放时曲名与播放曲目不一致的问题,我们正在进行确认调查。 ・修正一個錯誤:「索尼克3&納克魯斯」中,若在移動到特別關卡前打開暫停選單,並選擇重新開始,遊戲會移動至其他ACT。 ・修正一個錯誤:在進入「索尼克3&納克魯斯」MUSHROOM HILL ZONE ACT1 開局出現的紅星環的瞬間打開暫停選單並選擇重新遊玩遊戲,遊戲會從不自然的位置重新開始。 ・修正一個錯誤:在「索尼克3&納克魯斯」ANGEL ISLAND ZONE ACT1 中的燃燒特效出現後, 進行特定操作會當場被判定為失誤。
- 特别是通过电影了解到《索尼克》的用户,他们之中没有接触过《索尼克》游戏的人应该非常多。
- 大桥:《索尼克》原本就在欧美拥有很高的知名度,后来因为 2020 年上映的电影《刺猬索尼克》的热映,系列的知名度又上升到了新的高度。
- 它可以把奔跑变为你的致命武器,让在地图上高速移动变得更加有趣。
- 举例来说,《索尼克》首次 3D 化的作品《索尼克冒险》同样令我很吃惊。
- 新玩家自然不用说,我想老粉丝们看到本作能在这个时间点推出也一定会感到很高兴吧。
- 此外,绕着敌人转圈是一件极具索尼克风格的事情,这也是我在整个游戏过程中总是这样做的原因。
・修正一個錯誤:在「索尼克3&納克魯斯」經典模式中,若使用已通關檔案開始遊戲,並在未通過檢查點的狀態下進出特別關卡,倒數計時歸零後會從9:59重新開始。 ・修正一個錯誤:遊玩「索尼克3&納克魯斯」競爭模式時,若操作角色脫離賽道或受到傷害,會延遲1圈才能重新動作。 鴫原索尼克有许多魅力,但我最喜欢的还是“帅气”这一点。 作为长年在世界范围内广受欢迎的角色,许多人通过游戏之外的动画与电影认识了索尼克。 所以,除了一直以来就支持索尼克的老粉丝外,想必还有许多最近才知道并喜欢上索尼克的新粉丝。 使用当下的技术做得太过逼真的话,会破坏索尼克经典作品的特色,但同时又不能太过简略,如何在两者间取得平衡花费了我们很多精力。
索尼克 起源: 《怪猎:边境》棘龙回归《曙光》引发怪猎网游续作猜测
・修正一個錯誤:「索尼克3&納克魯斯」ANGEL ISLAND ZONE ACT1 中的燃燒特效出現後,操作角色會不自然地瞬間移動。 ・修正一個錯誤:從個人資料進入「索尼克」經典模式時,若失誤後反覆重試至挑戰次數變成「0」,遊戲將在出現「GAME OVER」後移動到標題畫面且無法運行。 ・修正一個錯誤:遊玩「索尼克3&納克魯斯」的競速模式後,若從選擇等級畫面進入特別關卡,遊戲將無法運行。 鴫原因为能够在不破坏索尼克世界观的前提下,准确明白地展现故事,所以我们选择了动画这种表现形式。 本作除了索尼克与塔尔斯外,还可以操作索尼克的对手纳克鲁斯。 纳克鲁斯的移动能力得到了强化,能够进行跳跃后滑翔,以及做出抓住墙壁等动作。
我依稀记得《索尼克CD》招牌式的时空穿越机制,玩家通过不断穿越过去与未来,利用时间差破坏敌人的兵工厂,从而进入GOOD路线并削弱BOSS属性的有趣体验。 为了让被串联起来的作品有更连贯的观感,世嘉还额外为这些经典的作品,都制作了符合其剧情背景的过场动画。 要在PS5上游玩此游戏,主机需要升级到最新的系统软件。
本作追加了角色的固有动作,作为一款2D动作游戏耐玩性十足。 本作包含作为索尼克系列原点的《刺猬索尼克》,《索尼克CD》《刺猬索尼克2》以及《刺猬索尼克3与纳克鲁斯》。 除此之外还有什么呢……对了,「惊讶」也是浮现在我脑中的一个关键词。 回到我一开始所说的那段经历,在北美的购物中心有生以来第一次看到《索尼克》时,那时年轻的我被那种速度感所彻底震惊了……而这便是一切故事的开始。 举例来说,《索尼克》首次 3D 化的作品《索尼克冒险》同样令我很吃惊。 所以说,本作虽然是「起源」,但是否要回归真正的「原点」、是否要回到 Mega Drive(Genesis)时代的原点很难进行取舍。
《索尼克:起源》包含作为索尼克系列原点的《刺猬索尼克》,《索尼克CD》、《刺猬索尼克2》、以及《刺猬索尼克3与纳克鲁斯》… 从本作开始加入了线性的剧情关卡,玩家的选择将会影响到后续剧情和结局的内容,并且可操作的角色加入了纳克鲁斯。 保持怀旧的点阵画面,适配最新硬件平台,带来更优秀的画面表现与60fps高帧率,带给各位玩家魄力十足的高速动作游戏体验。 作为一款游戏作品,越是最新作就越有必要让人感到吃惊,因此《索尼克》会想尽办法给大家带来符合《索尼克》风格的惊喜。
「任务」会分成不同的难度,从非常简单的到无比困难的任务应有尽有,新入坑的玩家可以借此熟悉传统 2D 游戏的游玩方式,老粉丝则可能会有「居然还有这种玩法!」这样的新发现。 大桥:除了鴫原所说的这些外,本作还加入了以往都没有的全新动画,对于核心粉丝来说,这也算是某种意义上的附加价值吧。 鴫原:「镜像模式」指的是将以往的地图关卡构造完全反转的模式。 本作的主打模式「周年纪念模式」(Anniversary Mode)是一个我们希望让核心粉丝和新玩家都能尽情享受的模式。 「周年纪念模式」的画面比例调整为了 16:9,并且删除了复活次数的限制,这一点乍一看是削弱了原本的游戏性,但实际上并非如此。
尽管如此,我仍然很享受在《索尼克 未知边境》中奔跑的时光,这让我觉得这次尝试充满希望,它将是索尼克与他的好友走向光明新时代的第一步。 在第一个岛上绕过几圈后便会发现,作为一款动作冒险游戏,《索尼克 未知边境》结合了许多将自身重估为开放世界沙盒的经典游戏系列——这种模式通常行得通。 鴫原《索尼克 起源》不仅能玩到作为“索尼克”系列原点的几部作品,还加入了经过调整后使游戏体验更加轻松的模式。
但比较遗憾的是,《索尼克CD》的指令彩蛋在《索尼克:起源》中无法使用,所以玩家无法在新作中看到心心念念的残念刺猬脸了。 而好的一方面是,玩家可以从菜单界面中选择播放器功能,直接收听历代2D索尼克的优秀原声音乐。 比如,《索尼克:起源》在游戏界面中可以打开的地图菜单,会将历代四款作品平铺在玩家眼前,给予玩家较为直观的视觉效果,并且玩家可以任意放大观察3D岛屿的建模细节。 尽管游戏的名字听起来很上档次,但《索尼克:起源》也只是收录了《刺猬索尼克》《索尼克CD》《刺猬索尼克2》与《刺猬索尼克3&纳克鲁斯》在内的四款经典作品。 玩家可选择在经典模式中以游戏的原始分辨率和有限生命数自旋冲刺通过多个区域,也可以在全新周年庆模式中享有无限生命数和全面翻新的全屏分辨率。 ・修正一個錯誤:在「索尼克3&納克魯斯」經典模式中,若使用已通關檔案開始遊戲,並在ANGEL ISLAND ZONE ACT1 以特定步驟遊玩,將移動至納克魯斯路線的BOSS地區。
索尼克 起源: 数字豪华版
・修正一個錯誤:在「索尼克3&納克魯斯」CARNIVAL NIGHT ZONE ACT2 的BOSS入場時使用空中旋轉攻擊BOSS後,會使BOSS移動到場外。 ・修正一個錯誤:在任務「以索尼克的火球衝刺打倒敵人!」中可前往任務以外的領域,且在此狀況下完成任務會使遊戲無法運行。 ・修正一個錯誤:遊玩「索尼克3&納克魯斯」時,在HYDROCITY ZONE ACT 1 的中BOSS戰前放置大量的道具BOX並打倒中BOSS後,遊戲會在前往下一個ACT時閃退。
大桥:两者只是凑巧撞到了一起,并不是因为电影热映,所以我们才决定「那就做款游戏吧!」,本作的构想原本就是存在的。 只不过恰好遇上电影票房大热,使得「好好向大家传递《索尼克》的起源」变得更有意义了。 大桥:《索尼克》原本就在欧美拥有很高的知名度,后来因为 2020 年上映的电影《刺猬索尼克》的热映,系列的知名度又上升到了新的高度。 此外,于今年 4 月在美国上映的电影续作《刺猬索尼克/索尼克 VS 纳克》票房纪录甚至还超越了前作(※《刺猬索尼克/索尼克 VS 纳克》将于 8 月 19 日在日本上映)。 我记得那个时候他正在玩「Chemical Plant Zone」这个关卡。 「Chemical Plant Zone」是一个能随心所欲移动的关卡,「能以这么快的速度奔跑还不吃到任何伤害,真是太厉害了!这个游戏太帅了!」,这便是该系列给我留下的初印象。
与初代作品的两年后,索尼克CD的亮相给游戏带来了新的故事冒险,玩家此时需要在小小星球中找到时间宝石,同时让蛋头博士的阴谋无法得逞。 世嘉制作的初代游戏作品,也开创了索尼克系列游戏作品的世界。 玩家将作为刺猬索尼克寻找南岛的遗迹和宝石,阻止蛋头博士征服世界的野心。 我们在任务中加入了许多这样的全新过关条件,目的是为了提供「虽然是经典的《索尼克》,但也能收获全新的游玩体验」的玩法。
- 我人生中最帅气的相遇就是《索尼克》,因此在我的印象里,《索尼克》就是帅气的化身。
- ・修正一個錯誤:在「索尼克3&納克魯斯」ANGEL ISLAND ZONE ACT1 中的燃燒特效出現後, 進行特定操作會當場被判定為失誤。
- 因为是廉价公寓,所以周围房间的杂音都听得一清二楚,在这之中我每天都能听到一段相同的音乐。
- 但问题在于,被复刻了太多次的它们,显得没有那么的光环加身,也不会特别的意义非凡——在一次又一次的复刻移植中,“索尼克”IP的游戏价值,也正面临着前所未有的挑战。
- 如今担任《索尼克》综合制作人的饭塚隆当时作为设计师写了一大堆内容,甚至包括护盾的创意设计(笑)。
在确定这一方针之后,我们便开始思考该提供怎样的玩法才能让核心粉丝和首次接触该系列的玩家都能玩得尽兴……最终得出的结论就是加入「Boss Rush 模式」、「镜像模式」以及「任务」。 MD版的“索尼克”系列已经是30年前的作品,与当下的动作游戏相比会给人更加困难的印象。 而本作则为不擅长动作游戏的玩家准备了“周年庆模式”,在该模式中即使失误掉落也会自动回到掉落前的位置,同时取消了关卡的时间限制。 特殊关卡也能在失败后继续游戏,只要努力尝试不管是谁都能通关。
诚然,这位著名的高速角色多得可笑的无缝载入问题让我有些不爽,但大致来说,《索尼克 未知边境》是为该系列开辟新道路的一次前途无量的努力。 「音速刺猬」索尼克自 1991 年登场以来,30 年间不断发售相关作品,受到了全世界游戏粉丝们的喜爱。 既可以按故事的时间顺序游玩收录的4款作品,也可以从《~3》或《~CD》开始游戏,这也是《索尼克 起源》的一大优点。 尽管 PS5 有着惊人的快速加载能力,但它似乎无法应对《索尼克 未知边境》给我带来的滑稽的超高速度。
「任务」同样是本作首次加入的要素,形式上类似于一个挑战各种特定目标的模式,过关之后会根据评级给予玩家金币奖励。 本次主菜单中作为游戏舞台的岛屿是采用 3D 进行制作的。 岛屿的贴图建模努力做到了贴近现代游戏的水平,如此以来应该不至于被粉丝们特别诟病。 如果做得太过廉价的话,新接触该系列的玩家看到可能会诧异「这是什么鬼?」。 可选角色的增加与游戏规则的改动,令《索尼克:起源》不仅有了更亲民的操作门槛,也有了更丰富的通关思路。
而索尼克能够在弹跳过程中通过再次按下跳跃键进行双重旋转攻击,弹开敌人的子弹等物体。 塔尔斯则可以在跳跃过程中按下跳跃键让尾巴像螺旋桨一样旋转,使塔尔斯在空中飞行。 尽管到目前为止,元宇宙和VR应用仍不能算作消费主流,只占据了全球游戏和外设市场的一小部分,但索尼寄仍望能够凭借PlayStation品牌和软件开发人才推动这一细分市场。 另一个我很喜欢的特性是,当你在开放世界中活动时,你的视角会自动在 2D 和 3D 之间切换,取决于你所进行的活动。 如果我正在轨道上飞奔,并进入了一个需要平台的区域,它就会将我切换到 2D 视角,因此我能够像 1991 年那样高速冲刺。 每个区域中更重要的目标是收集混沌翡翠,为一场规模更大、更夸张的 Boss 战斗提供能量,但这并不像听上去那么简单。
也许是为了给剧情受众一个全收集的机会,塔尔斯与纳克鲁斯的特殊能力可以让玩家花式逃课,一些索尼克只能用使用精度技巧才能抵达的地方,他们反而可以如履平地。 做好热身准备,在这些 PS4 和 PS5 上最优秀的平台游戏中展现闪转腾挪的操作技巧和眼花缭乱的空中移动。 ・修正一個錯誤:進行「索尼克3&納克魯斯」HYDROCITY ZONE ACT2 的BOSS戰時,會出現看不見的天花板導致無法跳得更高。 ・修正一個錯誤:遊玩「索尼克3&納克魯斯」時,可躲避LAVA REEF ZONE ACT2的BOSS關卡移動演出的落石。
能够通过钓鱼小游戏取得的大量游戏进展可以说是相当荒谬的,特别是因为它在最初的几分钟还有些趣味,但之后就像是枯燥的任务。 但我不能说它不值得花时间去做;我没花什么力气就发现,在这里能够获得大量开放世界中难以获得的资源。 运用在冒险过程中学到的战斗技能,以音速连击打倒敌人,体验索尼克独有的爽快战斗。 本作还支持自动连击功能,一键即可使出丰富多彩的连击,即使是不擅长动作游戏的玩家也能轻松体验高速战斗的快乐。
2020年电影《刺猬索尼克》上映,获得了极高的人气并推出了续作。 然而,这种全新开放世界设计的最大缺陷却和海量的有趣活动无关——只是《索尼克 未知边境》的技术跟不上索尼克神一般的速度。 每隔五秒钟,就会有什么大号物体,漂浮的回环或是一棵大树突然出现在我的眼前,破坏我的沉浸感。 的确,这有时会很滑稽,但这种情形总是不和谐的、丑陋的。
鴫原在硬件性能受限的情况下,通过不懈的努力使想法成为现实,真的是很了不得的技术。 想必当时的开发者们遭遇了许多难题,但依旧能通过游戏感受到他们挑战极限的精神。 在挑战极限的同时还能做出在30年后的今天依旧受人喜爱的游戏,这种制作游戏的态度非常值得学习。 这个能力可以在战斗中造成伤害、解决谜题,甚至可以用来刷金环(因为每次使用这个能力都会生成一些)。 此外,绕着敌人转圈是一件极具索尼克风格的事情,这也是我在整个游戏过程中总是这样做的原因。 它可以把奔跑变为你的致命武器,让在地图上高速移动变得更加有趣。
通关《1》之后,马上就接续《索尼克 CD》……大概是这种感觉。 总之现在多了许多听说过《索尼克》这个名字的人,系列的知名度有了大幅提升。 不过最近才知晓《索尼克》的人大多都是通过电影首次接触《索尼克》,他们几乎都没怎么玩过《索尼克》的游戏。 而《索尼克》原本是诞生自游戏的角色,所以我希望大家能进一步了解它的起源。 怀揣着这种想法,我们便给游戏的标题加上了「起源」二字,最根本的目的是想要向大家传递「这就是最近大家所熟知的《索尼克》的起源哦」这样的信息。 大桥:顺带一提,我在这个公寓住了很多年,期间听到的一直都是《索尼克》最初的关卡「Green Hill Zone」的音乐(笑)。
此时我立刻意识到「啊!这就是我每天都听到的那个游戏!」,总算找到了它,于是当场就购买了捆绑套装……这就是我和《索尼克》最初的相遇。 但至少,这个IP还在为周年庆持续生产着东西,虽然只是冷饭复刻,倒多多少少有些新活。 这意味着“索尼克”这个IP还会有更多有价值的内容产出,而不是像一些已经入墓的IP一样,再无动静。
鴫原和我都是 A 型血(笑),所以老是想要把事情做到极致。 我们的目标是再现《索尼克》的起源,如何将原版的乐趣传达给玩家,是这部作品的一大重要命题。 鴫原:《索尼克》初期 4 作的故事相互有关联这点大家其实都明白,但能一口气连续游玩却是以往做不到的。
而且,每款索尼克游戏都拥有独立的自动存档功能与检查点,这在方便玩家续关的同时,也无形中降低了游戏的整体难度。 而在故事模式中,玩家将以四款作品的发布时间线为顺序,从最初的《刺猬索尼克》开始依次挑战历代作品,且流程进度将会在菜单界面显示。 鴫原 故事的时间顺序是《刺猬索尼克》、《索尼克CD》、《刺猬索尼克2》、《刺猬索尼克3与纳克鲁斯》。 故事模式下会按时间顺序游玩,就请在想象故事的过程中尽情体验各个作品吧。 本作的搭档塔尔斯,除了能在双人游戏时由同伴操作一同游戏外,单人游戏时也会自动跟在索尼克身后,十分可爱。 操作塔尔斯时即使操作失误也能够复活,所以即便你的朋友不擅长动作游戏也能与你一同体验“索尼克”的乐趣。
如今担任《索尼克》综合制作人的饭塚隆当时作为设计师写了一大堆内容,甚至包括护盾的创意设计(笑)。 鴫原:过去的合集作品中也有类似的要素,但在本作的「画廊」收录了系列历代的作品音乐、插画和过场动画。 有些内容一开始就是解锁状态,但也有得达成「使用纳克滑翔」或是「使用塔尔斯飞上天」等条件之后才能解锁的内容。 鴫原:有考虑一部分这方面的因素,但同时这个模式也是面向初学者的。
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