它還贏得了英國學院遊戲獎和《The Escapist》的最佳動作冒險遊戲,以及Hardcore Gamer的最佳動作遊戲和D.I.C.E.大獎的年度冒險遊戲。 此外還在2014年遊戲大獎(TGA)上被提名為最佳重製遊戲,在第15屆遊戲開發者選擇獎上獲得最佳技術的榮譽獎(honorable mention)。 《最後生還者》亦被《好萊塢報導》、Mashable、Metacritic和VG247評為2010年代的最佳遊戲之一。 《重製版》包括之前發行的可下載內容,如《最後生還者:拋諸腦後》和一些多人遊戲地圖。 開發團隊的目標是創造一個「真正的」復刻版,保持「核心體驗」。 )解釋稱,這旨在「重新點燃(艾莉)對生命的渴望」,因為她在與大衛相遇後遭受了痛苦。
第二:在一代結局的Okay時,艾莉雖然表現出強悍、勝任戰鬥等,但是並未做到尼爾心中期待:「獨立自主」、「做出自己的選擇與犯錯」、「放棄擁有父親形象的想法」。 尼爾將這些解讀、想法轉成正史,成為二代故事來「完善」艾莉的角色弧線。 當你覺得遊戲已經無聊到不能再無聊時,頑皮狗卻又在這部分屢屢突破,我們突然再次切喚到一個名叫艾比的角色,這個角色在遊戲初期用散彈槍炸掉了我們喜愛的一代人物喬爾的一條腿,然後用高爾夫球棍把他的頭打到變形,想當然爾這是頑皮狗希望勾起玩家情緒的一個懶惰方案。 二代中關於喬爾的死亡不少玩家有爭議,各說各有理,小編這裡給大家帶來了一位玩家總結的自己的理解,詳情一起來看下這篇美國末日2喬爾劇情,供大家參考,希望對大家有所幫助。 這裡並不是說喬爾會放下警惕,無條件相信別人,而是喬爾變得開始會看到人類好的一面,而過去的喬爾,不管是好人和壞人,喬爾隻會看到人壞的一面。
結闔第三段回憶,艾莉得知真相,對喬爾說出「We done!」,再結合最後一段回憶。 可以知道後面的這兩年時間裡,艾莉都對喬爾很冷淡,不再跟喬爾組隊,喬爾則只能在背後默默的保護艾莉,連出行前的囑咐都隻敢說給艾莉的隊友。 直到最後一天,艾莉說「我可能永遠無法原諒你這麼做…但我願意去試試」,都能讓喬爾雙手捏緊杯子,咬著嘴唇帶著哭腔說出「這樣就夠了」,難以想像喬爾這兩年過的是多麼心碎,可能都趕上第二次失去女兒的痛苦了。 在喬爾被打到奄奄一息,生命最後一刻看到的景像是艾莉為自己聲嘶力竭的呼喊,求情,喊著「快站起來,老傢夥!」,對他來說應該已經是最幸福的事了。
最後生還者2喬爾死: 《最後生還者2》發售兩週年 一代重製版年底登陸PS5
疫苗是透過「主動感染」毒害較低的病原體,避免往後發生真正有害的感染。 如果退而求其次,不強求「避免感染」,而是著重在消除「有害」的影響,火螢試圖摘除艾莉腦內菌株的舉動就很耐人尋味了。 根據遊戲內的文件記錄,被感染者很可能是被菌絲侵蝕大腦邊緣系統(limbic system)才有如此強烈的攻擊性。
喬爾過去之所以是殺神,並不是因為他是超人,而是因為他放棄了很多人性,在喪女之後幾乎徹底封閉了自己的感情,他殘忍且理性。 (這些在一代最初第二章,從波士頓居民的口中就能得知喬爾是多麼讓人畏懼的存在)。 其實當角色切到WLF小隊一行人的時候,筆者的心理已經開始有一種不好的預感了,特比是當他們提到是到這裡追尋某一個人的時候(代詞用的【他】)。 而故事到了最後,艾比在劇院放過了湯米和艾莉,但湯米殘廢了。 由於這個原因,他的態度也發生了變化——為兄弟復仇始終是在第一位,甚至要超過保護艾莉。
對了,你可能會認為為何我沒有通篇大罵尼爾卓克曼,而是通篇大罵頑皮狗,因為在這次史詩級的失敗之後,我對頑皮狗這個品牌的內部自理能力已經失去了信心,在我看來,能讓這種品質的產品出廠的品管,喝醉的人的不只尼爾卓克曼。 遊戲中關於喬爾的劇情和結局各有各的觀點,這裡給大家帶來了最後生還者二部曲喬爾性情及死亡個人分析,詳情一起來看下吧。 NTSB於事發後1年(1997年7月)以一架借自美國長青航空(Evergreen Airlines)的 進行實驗,顯示當模擬TWA800狀況條件下,油箱中的油氣為可燃狀態。 而根據一份FAA更精確的報告指出燃油氣體的可燃溫度隨著油品種類、油箱內氣壓以及油箱內溶氧濃度(自液態油品中因震動及壓力變化而釋放至油氣中的氧氣)而有所不同。 種種研究都證明油箱內的油氣在相當多的情況之下都是可燃的。
而單人遊戲模式下的人類敵人則有政府軍隊,搶奪維生的「獵人」,以及火螢成員。 人類敵人有陷入瀕死狀態的可能,此時可使用「處決」進行特殊殺敵。 再看喬爾,一生中重要該做的事都做了,女兒的死也因為拯救了艾利而得到了釋懷,所以喬爾的死是了無牽掛的,在另一個世界也沒有太多的怨言。 復仇是為了什麼,是為了是讓死去的靈魂得到藉慰,讓生者的負擔得到釋放。 死者的靈魂已經安息,而生者的枷鎖牢牢套在了身上。
由此可見正是這種心理負擔導致了艾利和喬爾的決裂,而在精神上喬爾是勝利者,因為他做了思想上偉大的舉動。 演出的巧妙在於喬爾在說出名字的時候其實是有猶豫的,猶豫的是自己的過去,說出來表示對過去的告別:我是個善良的人,不再是個冷血惡魔。 對於這點希望各位能夠帶入性思考下,如果你是在一場大火中犧牲了二十個消防員後換出來的唯一幸存者,你下半生是在一種什麼樣的心理狀態下生活的呢,恐怕後半生都會被這件事像石頭一樣壓在心裡。
癒後血清治療(convalescent plasma therapy)便是透過分離痊癒患者的血漿,將抗體直接打進其他病患體內,縮短免疫系統反應的時間。 這樣直接了當的治療方式雖然有一定風險,卻很適合用應急的過渡期,也成為許多國家對抗武漢肺炎的重點療法。 即便疫苗已經是當代不可或缺的要件之一,也讓許多兇惡的疾病在人類社會絕跡,但是我們仍未有針對真菌感染的可用疫苗或免疫治療(immunotherapy)手段。 即便已經有不少團隊在進行相關研究,截至目前為止都還卡在臨床試驗階段,距離實際投入生產還有很長一段路要走。 從這些安排都可以看得出來,編劇有意營造艾比的角色成長曲線。 但是,劇情上卻始終沒有解釋:「為什麼艾比對列夫、葉拉這麼好?」這使得她雖然有所改變,但卻無法讓人理解改變的意義。
艾比一開始就註定失去玩家的認同,無論後續補上了多少角色刻畫,都是徒勞。 這是一個失去女兒的父親,「失去親人」是很能讓人感同身受的情緒。 喬爾本來並不是一個討喜的角色,他以非法走私維生,幹過壞事,表面冷酷又不擅袒露心事。 但是玩家同感他失去女兒的傷痛,所以能夠認同他。
為了促進預購銷售,頑皮狗與幾個零售商合作,提供帶有額外內容的遊戲特別版。 主角是一名警察,他的任務是保護一個年輕女孩;然而,由於主角的心臟狀況,玩家往往會控制這個年輕女孩,逆轉保護者和受保護者的角色。 德魯克曼後來在創作《最後生還者》的故事時發展了這一點。
我個人的理解喬爾的是死亡本身就是一種末世的絕望。 作為一個曾經的獵人,擁有眾多身份的喬爾樹敵無數,且過去做過太多傷天害理的事情,從艾比團隊對喬爾的態度也能看出,他們一行人的目的也是複仇,而這個複仇很有可能就是和喬爾過去做過的惡行有關。 這個情節也非常真實——作為一個一貫不形於色的人,湯米終於由於不可抗力——傷殘,才不得已直接地袒露了自己的真實心境;說出這句話的那一瞬間所流露出的無奈、羞愧、憤懣;令人動容。
但是在《最後生還者2》中,大部分的回顧都與「現在」的緊張無關。 那時艾莉抵達劇場,得知了狄娜懷孕一事,她需要一個人靜一靜。 這時她回憶起了三年前的某一天,跟喬爾一同去廢棄的歷史科學博物館參觀的往事。 《最後生還者》和《女神異聞錄5 皇家版》並列為Metacritic上排名第三的PlayStation 4遊戲。 《最後生還者 重製版》各地區發行日期不同:北美於2014年7月29日發行;歐洲、澳大利亞和紐西蘭於2014年7月30日發行;英國和愛爾蘭於2014年8月1日發行。
最後生還者2喬爾死: 遊戲系統
但他是始終被仇恨束縛的人,最後對艾莉的要求也是自私的,可悲、可憐。 本站所刊載分享之文章、圖片、商標等內容部分是由各網站蒐集而來,其版權歸各所屬公司,其餘歸遊戲狂所有。 在預測模擬中有3億多人口,所有「人」依照染病程度分成四級:健康的人、染病的人、變成殭屍、死亡的殭屍;殭屍會移動、會感染健康的人,且健康的人也會殺死殭屍,控制疫情,這些行為被設定為隨機發生。 如果艾莉的奇特狀態根本與免疫系統無關,完全出自於蟲草本身的突變,那研究對象自然也得轉移到蟲草身上。 雖然沒辦法從免疫系統著手,但也不代表醫生關於「疫苗」的構想就一定是錯的──只是得稍微替換一下概念。
圖 /playstation這一段回顧的時機並不好,而《最後生還者2》到處充滿了突兀的回顧。 喬爾無疑是一個玩家更認同的角色,玩家在整個一代操作過喬爾,經歷過喬爾痛徹心扉的過去,與敞開心扉的動人歷程。 玩家對於喬爾的深刻認同感,絕對不是只登場數分鐘的艾比可以比擬的。
玩家可使用槍枝和簡易武器,並可以使用潛行來抵禦敵對的人類和被蟲草屬變異真菌感染的食人生物。 在多人遊戲模式中,最多8名玩家參與合作和競爭玩法。 個人覺得喬爾的結局對他來說可能也並不算是一個壞結局。
殭屍雖然也是人與人近距離傳染,但和感冒病毒不同,一旦染病,患者很快地就失去意識,也就無法透過交通工具傳播(你沒看過染病的殭屍還會乖乖搭地鐵站著拉拉環吧?),而且疫情在城市裡擴散很快,大眾運輸系統短時間內就會關閉。 阿勒米提到,當疫情在紐約市爆發,一下就全數感染,但光是要擴及近郊紐約上州(upstate New York)就需要花上至少一個月。 在這項模擬研究中,團隊還導入了「動態」擴散,因為殭屍疫情在人口稀疏的區域擴散速度還會減緩(因為要咬到下一個人的機會變小了),更不用說是偏僻又難以行走的山區。 DLC 交錯呈現著艾莉的現在與過去,艾莉在一座廢棄商場裡為喬爾找醫藥箱,同時她回想起過去,她也曾和初戀萊莉在商場裡探險。 艾莉在那次探險中失去了萊莉,但是現在,她成功地找到了醫藥箱,拯救了喬爾。
關於老喬在PART1最後的選擇,也有不少爭議,有人認為他自私,也有人認為他情有可原。 首先火螢選擇了不告訴艾莉本人就犧牲她,無論是什麼大義淩然的動機(且不說他們的動機未必是真的就是想要拯救人類,更可能是想要藉此掌握權力),那都是不折不扣的謀 殺,是惡。 綜合評價的話,1代最厲害的地方,是讓玩家能隨著遊戲時長的進行,一點一點的感受到艾莉喬爾之間感情的變化。
而遊戲時間的設定貼近現實生活,增強了遊戲的代入感。 《最後生還者》是一款以第三人稱視角進行的動作冒險遊戲。 遊戲中,玩家穿越城鎮、建築、森林和下水道等末世環境,推進故事的發展。
- 拿《拯救大兵瑞恩》這部電影進行比對,故事如果在六個人犧牲就剩瑞恩一個人的時候結束故事也感覺是完整的,但是後面加入瑞恩老年的一個片段,使電影得到了升華,引起了六個換一個是否值得的思考。
- 我們所在網路上留下的痕跡,絕對是超真實的自己,當然你不會期待這樣的自己被「搜尋引擎」、「網路廣告」公司了解得太透徹,好像你在網路上的一言一行,都被監視著。
- 但是,正因為喬爾在傑克遜市找回了曾經作為父親身份的自己,加之失去了天時(暴風雪攔路),地利(感染者圍堵),人和(救了不該救的人),所以喬爾才會以這樣悲慘的方式死去,甚至可以說毫無價值的方式死去。
- 雖然據統計每年約有160萬人死於真菌感染,但是這些案例大多都跟患者輕忽病情、免疫系統無法正常運作或當地醫療資源匱乏有關。
- 喬爾在是最後的生還者的主角之前,同時也是這個世界一個普通的生命,他最後的轉變,重拾了人性好的一面那只是他自己的改變,至少這4年的時間比他求生的20年要更有價值。
- 只不過仍有不少航空專家和目擊民眾認為環航800是被飛彈擊落。
- 《最後生還者》和《女神異聞錄5 皇家版》並列為Metacritic上排名第三的PlayStation 4遊戲。
意思是說,倘若我們承認人是自由的——這個自由的意思是說,人不像動物那樣,只有反射:餓了就吃,困了就睡;人類是會憑自己的意誌抵抗或者說干預這種因果律支配下的動物性的。 那麼,就必定要有某種先天的法則來成為這種自由的行為的準則,否則這種自由就變成混亂而多餘的——畢竟像動物不也一樣能活下去嗎,何必要多此一舉的自由呢。 而老喬帶著艾莉逃出生天的結局所傳達的意思也很明確,就是人類這樣一種生物,終究是人性和道德勝過理性。 倘若犧牲了無辜艾莉,就算全人類獲得拯救,那也是全人類的原罪。 許多人覺得這是個道德兩難處境,其實不是的,這不是個道德悖論,只是道德與實用的矛盾;老喬的行為是道德的,火螢這一方絕對不是道德,而是一種實用主 義。
- 遊戲開場設定於2013年的美國,主角喬爾是一個單身父親,與他12歲的女兒莎拉住在德克薩斯州。
- 《最後生還者2》無疑就因為違反公式而招致大量批評。
- 「步入陷阱的過程」雖然在喬爾的能力範圍之內,但並不是他的「最大發揮」。
- 一代的喬爾一開始與艾莉素不相識,到最後成為彼此最重要的牽掛。
- 原本的棄案中泰絲是個幫派老大,喬爾是手下之一,瑪琳艾莉打算偷渡出牆,泰絲有個兄弟在哨口工作,後來艾莉被查出陽性,喬爾救下艾莉然後爆發槍戰,泰絲兄弟死亡,泰絲因此怪罪喬爾,進而追殺他們。
- 艾比的同伴中,喬丹這個嘴又欠人品又差的,開始就罵罵咧咧要把艾莉湯米滅口的人,居然在艾莉篇臉都沒露就死了,把他放在艾莉第一次復仇的BOSS戰不好嗎?
《Game Informer》的赫爾格森讚美了戰鬥中的主角的脆弱性,《電腦與電子遊戲》的凱利則喜歡戰鬥方式的多樣性。 IGN的莫里亞蒂認為戰鬥是「緊張和傷腦筋的」,並補充道感覺每一個敵人都「有人性」。 《Joystiq》的米切爾稱戰鬥「在喬爾的手上堆積了一個又一個的死亡」。 Eurogamer的韋爾什認為遊戲中充滿威脅和懸念的遭遇給遊戲帶來了更多的玩法。 《GameSpot》的Tom Mc Shea認為遊戲的AI降低了戰鬥的體驗,敵人經常無視玩家的同伴。
保健包、刀和燃燒彈等裝備可直接找到或使用收集的物品製作。 通過收集藥丸和藥用植物,玩家可以提高健康值上限和治療速度等屬性。 玩家可通過尋找可食用的物品或使用健康工具包補充健康值。
發行三周後,該遊戲的銷量超過340萬,在當時成為有史以來PlayStation 3上銷售速度最快的遊戲。 該遊戲一度成為銷量最高的數位版PlayStation 3遊戲,直到同年9月被《俠盜獵車手V》打破。 《最後生還者》最終成為2013年銷量第十高的遊戲。